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"僵尸"来到中国

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  在美国,人们会对含有暴力内容的影片感兴趣,但这些影片却常常不及家庭题材类的电影卖座。《植物大战僵尸》类游戏的流行,让父母和孩子有了共同语言。      “要像麻将一样流行”   大卫・罗伯茨名片上的头像是游戏“植物大战僵尸”中的豌豆射手,那是植物家族中的初级攻击植物,但在射击僵尸的过程中始终是中坚力量。罗伯茨是美国宝开游戏公司的CEO,宝开就是“植物大战僵尸”的开发者。2010年,宝开的零售游戏销售量排全球第八位,超过了微软。除了“僵尸”外,“祖玛”、“宝石迷阵”都出自宝开,这些游戏在过去十年间,被安装了10亿次――相当于七分之一地球人玩过。   “‘宝石迷阵’没有故事,‘祖玛’故事性稍多一些,‘植物大战僵尸’讲述僵尸进攻植物,有一些故事。”罗伯茨形容“植物大战僵尸”是“孩子气”的游戏,它的通关规则能让6岁到106岁的玩家都很容易上手:采集阳光,种植攻击型植物,然后排兵布阵,抵御僵尸入侵,植物将僵尸消灭在入侵途中;否则,僵尸潜入房间,吃掉主人的脑子,游戏结束。   “每棵植物都是有梦想的。”游戏的设计者乔治・范是一个在美国生活的亚裔男孩。   设计者最初在“僵尸”中玩了一个小把戏,从美国挖一个地洞,穿过地心,就能与中国僵尸接头。不是谁都能发现这个秘密:玩家点进“成就”选项,视线很容易就被一条墨绿色的管道隔断。如果有耐心多花30秒,穿过一条冗长的地下通道,藏在深处的秘密就会显现――两位像从港产“开心鬼”片中跳出来的中国“僵尸”分立两旁,身后是一幢红墙灰瓦的阎罗大殿。   在中国,“僵尸”的玩家人数排名全球第二,仅次于美国,而这还只统计了英文版。宝开在美国有十年历史,在中国成立研发中心,却只有四年。淘宝网上,有超过7万件与“僵尸”有关的山寨产品。“这不仅仅是一款游戏,更是一个关于生活的故事。”在罗伯茨看来,至少“植物”等游戏的出现,让父母和孩子有了共同语言。   慢公司:三年半   “植物大战僵尸”中的僵尸形象不吓人,看起来还有些呆。它们是游戏中的邪恶势力,而“植物”则代表了正义的一方。游戏中没有血腥,也没有真正的暴力,适合孩子玩,但为了让游戏更好玩,宝开又为成年人设计了挑战模式。   “在美国,人们会感兴趣观看一些含有暴力内容的影片,但这些影片却常常不及家庭题材类的电影卖座,”罗伯茨告诉记者,“‘僵尸’类游戏的流行,让父母和孩子有了共同语言。”   “僵尸”是一款小游戏,成本仅150万美元,不及大型游戏“星际争霸”制作成本的二十分之一,宝开却用了三年半时间,超过了一款大型游戏的平均开发时间(一般为2-3年)。   设计者乔治・范最喜欢火炬树桩,配合别的植物使用时,能把射出的子弹变成火弹,将伤害提升,“这总让我联想起植物不是孤单的,它们之间也能互相帮助。”   “僵尸”的开发早在2006年就开始了。那时,乔治・范刚为宝开完成了一个名为“怪怪水族箱”的游戏,正苦于为“水族箱”续集想一些更加注重防守的创意。同时,他也在玩“魔兽争霸3”,其中有一个塔防模式,可以创造一些塔做防御。游戏中来了灵感:如果用植物来作为防御的“塔”如何?“植物是伟大而有趣的,因为你可以赋予它们很多性格。”于是有了“植物”的概念。   最初的设计是想将“怪怪水族箱”里鱼儿和入侵者的对抗演变成植物和入侵者的对抗。很快,乔治・范和同事们就发现这样对植物很不公平,入侵者们太聪明了,老是赢,两者并不登对。然后就开始寻找植物合适的对手。后来发现僵尸非常有趣,看上去笨笨的、慢慢的,但却持之以恒地去攻击,于是决定将植物和僵尸“混搭”在一起。   “僵尸”中的跳舞僵尸,是乔治・范从迈克尔・杰克逊身上得来的灵感,他模仿杰克逊《颤栗》中的表演,为跳舞僵尸编了一套舞步,后来杰克逊去世了,杰克逊管理委员会表示抗议,最终,他们将跳舞僵尸换成了迪斯科僵尸。团队只好修改了跳舞僵尸的介绍:“任何与跳舞僵尸相似的活着或离开的人,纯属巧合。”   取名是一大挑战,最初,团队给游戏取了一个耸动的名字“死人草坪”,但由于法律原因,不能使用,大家很难从那个名字中摆脱出来。想来想去,决定回到游戏本身,用最简单的名字:植物大战僵尸。   新玩家可能会不知道哪些植物应该先种,但又不愿花时间去看游戏提醒,团队最终想了一个办法,将植物设置不同的价格积分,这样,玩家自然被带着从低到高栽种植物。      中国人求快?两分钟!   这次中文版“僵尸”的研发又用了一年半。   疯狂戴夫出售的小道具都取了中文名,这些中文名颇有“心机”,其中一款名叫“排山倒海”,是根据电视剧《武林外传》中郭芙蓉的招牌动作“排山倒海”而来。   “我们为中国开发,是中国的思维方式。”宝开大中华区经理刘琨说。刘琨是中国人,他的名片头像是橄榄球僵尸,生命力高、运动速度快是这个僵尸的特点。   之前的“僵尸”,过一关至少需要5分钟,在人人网版“僵尸”中,玩一局游戏的时间是2分钟。“中国人求快,做事速度中国确实比其他地方快。”刘琨说2分钟模式就是其中一种“中国思维”。“中国市场,不是仅次于,而是跟美国同等重要的另一个市场。”詹姆斯・格兹曼是宝开中国的总裁,中文版和社区版“僵尸”,设计团队都来自宝开中国,这支团队共有90人,仅次于位于美国西雅图的宝开总部,超过芝加哥、温哥华、都柏林三个分部。中国研发人员在团队中占了九成以上,格兹曼是团队中为数不多的西方面孔――“僵尸”在中国的销量也是全球增长最快的。   中国粉丝在调研中陈述了他们喜欢“僵尸”的理由:游戏一开始很简单,每过一关,玩家得到一些新技能,打败“敌人”,再进入下一关,周而复始。生活也是一样,随着年纪的增长,过关斩将,最终战胜了大怪兽。   “对他们来说,这不仅是一款游戏,更是关于人生旅途或者英雄征途的故事。”詹姆斯说。   “僵尸”个性更强,玩家也相对年轻。所以,学生群体为主的社交网站人人网找到宝开合作开发“僵尸”,以挽救中国社区类网站的颓势,双方一拍即合。   “把所有人都从‘潜在客户’变成我们的玩家,这就是我们的目标。”罗伯茨说。   (来源:《南方周末》)


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