游戏现状和未来发展趋势(公选课论文) - 范文中心

游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)

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游戏现状和未来发展趋势

摘 要:

自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子……我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。

关键词: 游戏;发展;趋势

Current situation and future trend of the development of the game

“姓名”

Experimental class 1101, College of computer and software, [1**********]2

Abstract:

Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact. Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock... We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.

Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life. It is not only an industry, has become a specialized more development of art. Like a movie. I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.

Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.

Key words: games; development; the trend

1 回顾计算机游戏的发展史

1.1 计算机游戏发展史

给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。

60年代早期,使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。

1960年后期到1970年早期,更多的程序员使用大型计算机开发游戏 WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。

1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。 在1975年下半年 推出了Pong并使之成为一个非常流行的游戏。之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。

1976年,Rushnell以2600万将Atari出售给WarnerCommunications。

1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起,一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。

1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美

国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。

1979年,Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。 1980年,其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代。和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。

1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine 、 Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。

1984年,Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22500万。

1985年, Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统 而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。

1986年,CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。

1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。 1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。

1989年 《,模拟城市》初代登场。威尔.赖特Will Wright是什么人,是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂Nintendo觉悟已晚,损失惨重。

1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。《文明》系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔Sid Meier作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。

1992年 ,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里 其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年,Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年 Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。 Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏RTS,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。

1994年,Panasonic推出了Real3Do游戏机预示着32

位控制台系统的出现。Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。 1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。

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2 计算机游戏分类

2.1 网络游戏分类

网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,这是目前最主流的游戏类型。市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,以下简称“文化部网游白皮书”中统计数据,2009 年,MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网

人数的激增,根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿 、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计 2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。

3 计算机游戏现状

3.1 计算机游戏的市场分析

随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强 能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。

3.2 2009网络游戏产业报告

2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势 市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。

从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8% 市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。

从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。

从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。

在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点,2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。

3.3 网络游戏对中国经济的积极作用

从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。 第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较 2008年增长47.2%。

3.4 单机游戏的潜力

网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。

从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当

时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势

在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的

厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。而台湾的一

些游戏研发厂商,如大宇、智冠等企业同样以网游为主导

基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位

数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。 从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比 用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。

近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。又有媒体称,北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请 加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。 时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是

失去了平衡。而单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。

游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。

3.5 当前网络游戏市场存在的突发问题

网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面。

首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成

长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。 其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示,在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1% 而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,

严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充

值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。 最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目

前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖 ”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终

会难以实现可持续性发展。 除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。

3.6 当前单机游戏市场存在的突发问题

单机网游目前更多还是被用于防止盗版,但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单,资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题,以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开,现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多,不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振,其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场,只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。

单机网游也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举,但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单,它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多,但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小,玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳,这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。

网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的

价值回归,玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场,所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来,那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。

现在是国产单机游戏最为困难的时刻,但是只要活着就肯定会有希望。活着,比什么都重要,我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势,重新在游戏市场中站稳脚跟。 当然单机网游只是从技术上保证了游戏无法被盗版,即使能让游戏公司活下来,却也肯定活不出“质量”,单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用,大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。

4 计算机游戏的未来发展趋势

4.1 网络游戏的未来发展趋势

展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势。

首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。

激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。 网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。 就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。,对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。

我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏,难道是我们真的崇洋媚外,我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超越魔兽的游戏,我认为是中国游戏产业的发展问题。中国的游戏太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样,以为自己什么都了不起,然而根基不稳,经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况,中国游戏存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戏,为什么游戏会吸引我们,为什么国外的游戏能够超越我们,难道仅仅凭技术吗?90年代的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术?我们如果不知道为什么玩游戏,游戏带给我们什么,我们永远做不出能够流传千古的经典。

综上所诉,未来的网游应该向单机游戏的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状,全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏。硬件发展的如此迅速,未来的网游画面应该可以和单机相媲美。网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴,不然苍白的背景是抓不住玩家的心。

4.2 单机游戏的未来发展趋势

虽然铁杆粉丝有很多,单机游戏的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏的开发商,近几年 但凡品质高的单机游戏,全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏人士。

有人说单机会向网游发展,这到也是折中的办法。毕竟单机游戏的玩法多样性是网游所无法比拟的,这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的区分了。 未来单机游戏的发展趋势不好预测,为什么这样说,因为从2009年的独立游戏节上发现,国外还有很多人组建自己的小团队做独立游戏,他们的游戏构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏现在动辄几个G的容量,是换汤不换药,玩法单一不说,一个故事出N个系列。

如果说能左右单机游戏的未来发展趋势不是硬件问题,我觉得就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟,我想会使单机游戏做的更好吧。在游戏里加入那些玩家想象不到的任务和情节,才是单机游戏未来发展趋势的王道之选。

3D技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力 未来的单机在3D和跨平台性上更为卓越。

结束语

首先,游戏开发时间,网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的,但最大的优势是网页游戏不用下载。

其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。

最后,游戏商业价值,游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。

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