游戏设计概念作业-李茂 - 范文中心

游戏设计概念作业-李茂

01/27

《游戏设计概论》课程报告

学生姓名: 潘东

学生学号: [1**********]14

年 级: 12

任课教师: 李茂

评阅成绩:

提交报告时间:2014年12月15日

《疯狂坦克》游戏创意方案

软件工程 专业

学生 潘东 指导老师 李茂

学号 [1**********]14

一.游戏名称:《疯狂坦克:火星危机》

游戏背景:

公元2080年,太阳风暴发生,月球撞击地球,导致海啸与陆沉现象发生,旧大陆被淹没在汪洋之中;唯一露出水面的是旧大陆的山峰一角;不仅没有居住空间,而且太阳辐射撕裂了地球保护层,空气中充满强辐射的宇宙射线,全部野外生物趋于灭绝,所以人类向火星搬迁,在进入火星神秘建筑的神殿中探索后,探险队员触动了神殿的机关,引动了某种神秘的宇宙能源力量,经科学家紧急分析,这种能源力量本来是被用于某种时空置换装置,是外星文明生物往返的交通方式;此时,太阳突然开始不断膨胀扩张,整个太阳系都处于危险之中。唯一的方法,按照科学家对神殿神秘符咒的解读,外星文明生物是通过某种神秘的晶体作为控制装置,当前散落在火星各处;如果能以能量球的形态拼接起来,其产生的能量可以使时间倒流,回到触发神殿机关之前,从而阻止危险。时间紧迫,整个人类文明世界已经进入倒计时状态,玩家作为联邦战士的一员,驾驶着星际坦克,开始了任务里程。但是因为能量晶体的未知神秘力量,在部分战士收集到它们的同时,竟失去了正常思维,意识处于混乱迷狂的状态,对队友进行任意的攻击。阻止文明被毁灭,同时更要阻止这些失控疯狂的战士,人类的命运如何,取决于你„„

本游戏主要是玩家一起合作对抗其他玩家的3D 网络游戏,在地面与空中,在陌生的异世界与神秘的星空中展开激烈的竞逐。

二.游戏特色单元:

1. 全新出击:游戏兵种单元 GO TOP

疯狂坦克将带给玩家一次全新的体验。游戏将采用全新的兵种单元设计,在地面与空中,在陌生的异世界与神秘的星空中展开激烈的竞逐。这一次,令你疯狂的将不只是坦克! 《疯狂坦克》的战斗将在大地与天空中同时展开,从荒凉的火星红岩地,到神秘的流砂死海,无处不出没着星际坦克战士的身影;你将欣赏到壮观的流星雨划破天幕,也将在恐怖的火山熔岩喷发中逃逸;你将在驾驶心爱的座机从生物圈城市上空飞掠,也将在冷峻而巨大的火星仙人掌群中穿梭!这一次,你的战斗事迹将被铭刻在人类文明的岁月长河中,你的胜利与失败将决定人类世界的未来„„

游戏中提供梭式轻骑兵坦克、虎式重甲坦克与鹰式飞行坦克等三种基本兵种单元,并且在战斗中,玩家可以通过收集随机散落的能量球(Power Orb),创造出玛斯爬行坦克、露娜星际坦克与阿波罗两栖坦克等三种隐藏兵种!变身后如果再次积累能量,更可以创造出巨大的太空钢铁堡垒----宙斯战舰!以战神的名义宣誓,我们将与你一起,破除一切行进中的障碍,沐浴着炮火的洗礼奋勇向前!来吧,跨上心爱的座骑,去迎接全部的挑战!

2. 制造焦点:游戏行动规则

忘记令人等待得焦灼不安的回合制战斗吧,《疯狂坦克》将带给你一个更为自由的互动空间!游戏将采用CTB 制(Continued Turn Based ,连续行动回合模式),使玩家在保留适度的游戏节奏同时,能够轻易地对游戏进行更为人性化的操控。

CTB制是每个网络玩家都可以根据自己的兵种行动力点数,同步作出回合行动的一种游戏模式。它的最大优点是行动节奏可调整,每局游戏开始前主持游戏(Host )的玩家、可以根据自己与其他玩家的意见,做出“快”、“中”、“慢”的3种游戏节奏选择。它将适应更多、更宽泛的玩家需要,使游戏成为一种真正的娱乐。

游戏中玩家除了物理(炮火)攻击以外,还可以使用各种特殊能量攻击(Super Power Attack ),它相当于兵种“特技”的概念:每个兵种都有自己独特的能量武器,在满足能量积累以后则进入“激(怒)”状态,从而释放出超级绚丽的必杀技巧!并且能量攻击的效果,将不仅仅体现在杀伤上,而更多地表现为经由网络玩家的配合、相互辅助体现作用,例如对己方盟友施放防护力场等等。这将使《疯狂坦克III 》的战术更加变化莫测,更加凸显网络多人游戏的互动性!

在行动模式中,隐形潜伏、集群冲锋、迂回包抄、围点打援、单兵突破„„各种战术策略都已被考虑在内,游戏将提供一套完整而统一的游戏行动规则进行阐释,保证每个网络玩家所希望实现的单兵与团队战斗策略,都可以被完美地实现。而此中最为重要的网络互动元素,是被开发者重点考虑的设计核心理念。

3、智力竞逐:游戏多人模式

对于分组战斗而非MMO 的网络游戏而言,多人游戏的模式是其精华所在。《疯狂坦克》的多人游戏模式,在借鉴SLG (即时战略游戏)的竞技平衡性,与FPS (第一人称射击游戏)的对抗变化性的基础上,结合了TAB (桌面益智游戏)节奏适中、操控简单的优点,做了改良性的设计,使玩家可以在激烈而富于变化的战斗中,仍然不失轻松与悠闲。

游戏中共有5种多人游戏模式可供选择:FH (Free Hunt ,自由狩猎模式)、TH (Team Hunt ,团队狩猎模式)、TK (Time Kill,时间猎杀模式)、TTK (Team Time Kill,团队时间猎杀模式)与BB (Bomb ,炸弹模式)。

自由狩猎与团队狩猎是最基本的多人游戏形式,玩家无需顾及其他条件、专注于战斗本身就足够、直至决出胜负;时间猎杀与团队时间猎杀是在充满紧张感的倒计时限制下,玩家间必须在有限的时间内进行胜负争夺的多人游戏形式,它将为你带来全新的游戏感受;炸弹模式则是一种趣味性的多人游戏形式,玩家只能组队进行,以炸弹的安放与拆除作为游戏战斗的焦点,对抗性格外突出。

同时,玩家可以在创建对局游戏前,选择是否进行积分(Score )竞逐(Ladder ),如果不予选择则为普通游戏模式,其胜负结果将不被计算;如果选择积分制,则该局游戏全体玩家的胜负结果将换算为积分,计入个人的游戏之王(Game King)排行榜。

4、变化无限:游戏互动道具

《疯狂坦克》中,游戏道具不再是简单地使用,而是充满了未知的组合与变化的可能性。游戏中道具将分为2大类:可以由玩家事前在游戏大厅购买的道具、以及只能在战斗中随机获得的道具。

事前购买的道具将以玩家在游戏中获得的金钱作为交换,在游戏大厅的商店中购得、并装备在玩家的道具栏中,其中部分道具可以多次使用(例如变身器可在3次独立战斗中使用)。每种道具都有自己的独特功能,它们决定了玩家的战斗方式、在选择中体现出个人战斗风格;但因为玩家的道具栏空间有限,所以在每次战斗前要慎重地选择自己的道具哦!

战斗中获得的道具,是每次都随机散落在新一局游戏地图中,不需要消耗金钱,但只能一次性使用,无法带出本局游戏;大多数为战斗辅助型道具,从召唤支援远程炮火到制造地表障碍无所不包。它们将极大地增强战斗的突发变化,使游戏成为一种真正的娱乐、使战斗不再仅仅是数值的枯燥计算。

最为重要的是,玩家在游戏中可以进行能量碎片(Power Chips)的收集,在达到一定数量后组合成能量球(Power Orb)。能量碎片与能量球均为一次性消耗,在游戏中体现为3

种作用效果:

能量碎片按照大小不同,积累起来可以提供给不同的能量武器以动力,使玩家可以进行特殊能量攻击(Super Power Attack );而能量球则可以被用于两种用途:临时提升兵种单元某方面的属性,或者积累起来进行兵种“变身”(转变为隐藏兵种单元)。能量碎片与能量球的设定,极大提高了游戏变化度,有效地将道具与兵种形态、属性与战斗方式联结起来,从而达到游戏设计的各个子系统之间充分互动的目的。

5、伴我成长:游戏积分与荣誉等级

《疯狂坦克》的游戏目的有二:一是使玩家进行一次有趣的游戏,二是使玩家在了解游戏基本规则的基础上,进一步产生认同感。而后者需要通过强化玩家本体意识、引入角色扮演机制来予以体现,也就是积分(Score )与荣誉等级(Rank )的概念。

积分是玩家在选择排行榜竞技模式(Ladder )时,根据每局游戏的胜负结果,对各个玩家进行的得分统计;按照分值的差异,在不同的阶段可以获得不同的荣誉称号,按照围棋的选手等级规则,共分为9个段位:新兵、大尉、少校、中校、上校、少将、中将、大将与元帅。玩家可以在主持(Host )一局新游戏时,选择限制某个荣誉称号(等级)的玩家加入,这可以看作是一个保护新手的设计。

积分的另一用途,是被统计入游戏之王(Game king )排行榜,并对应游戏网络运营商应时举办的各种比赛活动奖励;在计算积分的同时还将有平均胜率(胜利局数/总游戏局数)统计、高段挑战胜率(挑战高段选手的胜负比率)统计、团队战胜率(战队同盟的团体战斗胜负比率)统计等等,以激发玩家的胜负心与成就感为手段、增加游戏的人际吸引力。

6、战友同盟:角色扮演团队机制

《疯狂坦克》设计时已将玩家的人际关系互动性充分考虑,不仅在游戏战斗通过战术配合与聊天信息交流、体现出互动关系,更在“战队同盟”的类工会组织设计上,进一步拓展了交流渠道的深度与广度。

战队同盟是指游戏中将为玩家提供人为组织机制,使志趣相投的玩家可以拥有自己独立的交流大厅,并可以在游戏中行使战队专用BBS 、战队专用聊天频道、战队专有内部职务/权能等等功能;战队同盟之间可以相互交流,并可以进行大规模的团队战斗:在一定时间以内的比赛,胜负结果对应一定的物质奖励,其具体规则由GM (游戏管理员)届时予以具体解释。 每个战队同盟的成立需要满足一定条件,例如创建者的荣誉等级必须达到大将级军衔、并必须获得至少10人的支持等等;同时每个战队都将获得游戏网络运营商提供的主页支持,建立自己的Homepage 、并且在游戏论坛中得到一个独立的子论坛(BBS )

三、产品用户分析

《疯狂坦克》的设定思想,是突出游戏中的对抗性和快节奏,单局游戏的时间一般在15~30分钟之间。游戏设定的面向用户群体,其用户主要在以下特征中实现交集:

(1)性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。

(2)年龄段定位:主群体(约60%强)为16~20岁用户,辅群体(约20%强)为20~25岁用户;余未计。

(3)教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。

(4)消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受10~20元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%强)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户

(5)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均3~5小时游戏时长用户。

(6)终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。

(7)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受3~6个月游戏历程的用户,辅群体一

(约20%强)为可接受1~3个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受6个月以上游戏历程的用户。

(8)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。

(9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为竞技对抗型心理用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。

(10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。

以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:

由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:

“男性,16~20岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),基本上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑基本操作技能;愿意在购买游戏客户端以外,另为本游戏付出每月10~20元的网卡费用,因为学业时间影响,在游戏中逗留时间保持在平均每天1~2小时(周末、假日为高峰期),并主要通过网吧接入游戏网络(少量时间在家进行游戏);崇尚对抗,以快节奏的竞技对抗为主要游戏目的,不愿意在单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对成人化卡通风格较为认同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级扩展的新增内容元素,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。”

按照以上定位分析,该类核心用户将在游戏推出后,其整体用户群体中占有不少于40%的比例,则下文所述的游戏设计内容与元素应首先保证实现后可满足该类用户的心理需求。 此外,从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等3个最重要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有的“非职业玩家”,即愿意以游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;同时,因为游戏没有忽略在进阶的基础上,对玩法与规则设定进行深度扩展,故对于广义上的“专业玩家”来说,也是可以达到一定程度上的、持续性获得成就感的心理需求。虽然市场上存在类似游戏,但是这款游戏审计新颖,玩法有趣,更能吸引大众的口味。

四.游戏角色

1. 兵种单元行动特性:

兵种单元的行动基于游戏的3D 环境特性,将实现的特性功能有:

360度旋转:游戏中所有的角色玩家通过摄像机的操作可以实现360度全方位的视觉观察效果。

任意的缩放观察:游戏中所有的角色玩家都可以进行任意的缩放控制。

任意方向即时移动:角色的移动是即时的,可以控制角色进行任意方向的移动控制。 任意角度的攻击:玩家进行攻击时可以自由控制向任意方向进行攻击。并且有视觉效果的体现。

兵种移动特性:兵种的移动可分为地表移动类和空中移动类两大类。

地表移动类特性:地表移动类的一切操控都基于地表层,在地表层上由于存在地形高低差以及动态物件层等地形高度的设定,将会产生地表移动类兵种不可逾越的地形限定,根据不同类型兵种特性,对应地形的移动的空间范围能力不同。其移动只能在X 轴(横向水平)与Z 轴(纵深水平)之间进行。

空中移动类将会悬浮于地表的一定高度,且不能操控空中移动类兵种在Y 轴(高度)移动,其移动只能在X 轴(横向水平)与Z 轴(纵深水平)之间进行。

2、角色与兵种设定

游戏角色设定包括两部分:游戏兵种单元与玩家角色设计。其中兵种单元即玩家在游戏中直接操控的对象,也可以简称为兵种,是游戏的主体;玩家角色是为了增进玩家对游戏的认同感,从直观性角度出发,为每个登录游戏的玩家设计的个人肖像选择,除关系玩家的积分排名、荣誉等级以外,不具有其他游戏属性。

(1)玩家角色设定

【角色基本种类】

角色基本种类是为了促进玩家对游戏角色的认同,在兵种单元之外额外设定的拟人肖像分类。肖像将采用2D 手绘的方式,以成人化卡通的风格予以阐释。

目前角色基本种类设定为2种,其中男与女性角色肖像各1种,允许玩家自由进行肖像着色;在此基础上,角色另有荣誉等级与表情动作的变化区别,目前尚有待美术设定,以下网络设计图为角色的肖像参考范本。

角色荣誉等级是玩家在游戏结束后将根据胜负情况进行积分判定,随着积分的上升、达到一定程度后将获得相关的荣誉称号。荣誉称号分为9段,如下所述(男性角色范例见图):

(2)兵种单元设定

【兵种单元总述】

游戏中包括3个基本兵种单元:“梭式轻骑兵坦克”“虎式重甲坦克”、与“鹰式飞行坦克”。在此三者的基础上,通过在游戏中的变化,可以衍生出4种隐藏的兵种形态:“玛斯”(战神)、“露娜”(月神)与“阿波罗”(太阳神)等3种星际坦克,以及终极隐藏兵种“宙斯太空战舰”(浮空战斗堡垒)。

每个兵种单元拥有5项基本属性,分别是机体(HP )、火力(Damage )、护甲(Armour )、动力(Action )与能量(Power )。其中“机体”影响兵种单元的生命值,“火力”影响兵种单元主武器的攻击/杀伤力,“护甲”影响兵种单元的防护能力(对敌方伤害的承受力),“动力”影响兵种单元的动作(行进、转向、攻击等)速度,“能量”影响兵种单元的特殊能量攻击方法与强度。该5项属性是游戏(战斗)方式展开变化的基础。

① 机体(生命,HP )

游戏中各个兵种的机体根据不同兵种单元特性,其数值也有高低差异。当受到攻击时,机体会遭受到破坏,当机体为零时,即判定为失败(出局)。在游戏进行当中,玩家可是使用事前购买的道具进行机体修复(回复HP )。当局游戏结束后,新游戏开始之前机体恢复到原始状态。在新游戏开始前的各兵种的原始机体状态时不会因为任何条件改变而改变。

② 火力(伤害,Damage ,缩写DM )

兵种不同,使用同种武器所产生的攻击力有差异,攻击力高的产生的伤害较高。在游戏中可能随机获得提升攻击力的道具,当局游戏结束后,新游戏开始之前攻击力恢复到原始状态。在新游戏开始前各兵种的原始攻击属性不会因为任何条件改变而改变。

③ 防御(护甲,Armour ,缩写AM )

游戏中不同兵种的防御力是不同的,具体表现为防御力较高的可以使对方武器对自己的伤害值较小。在游戏中可能随机获得提升攻击力的道具,当局游戏结束后,新游戏开始之前各兵种攻击力恢复到原始状态。在新游戏开始前各兵种的原始防御属性不会因为任何条件改变而改变。

④ 动力(行动,Action ,缩写AC )

所有的兵种的移动力增长速度都是一样的,但根据坦克的不同,移动力的上限也不同,玩家在移动过程当中不断的在消耗移动力,当移动力到零时,玩家将失去对兵种的操作权,玩家在丧失对坦克的操作权后,坦克开始自动恢复移动力,同样在移动力还没有到零状态时,玩家停止对坦克的操作后,坦克也会自动恢复移动力。

移动力在玩家正式开始游戏的同时开始增长,游戏初始时为零。

移动力除正常的移动会消耗外,在玩家使用移动辅助道具进行爬坡、跳远、攻击等动作时也会消耗移动力,并且会比正常移动消耗更多的移动力。

⑤ 能量(特殊的力量,Power ,缩写PO )

同移动力设定类似,所有兵种的力量增长速度都是相同的,根据兵种以及玩家级别的不同,兵种之间的力量上限是不同的,各兵种在进行攻击操作时,必须满足预使用武器所需消耗的力量前提才可以使用。当使用武器进行攻击后,即消耗相应的力量。力量在玩家没有进行攻击的任何时候都会得到增长。道具的使用与武器相同,也会消耗相应的力量。所有兵种的能量,在新游戏开始前均为零。

⑥ 激(特殊)

在受到攻击时,根据攻击时受到的伤害值,累加到激怒中,当激怒槽满时,即进入激怒状态。在激怒状态下,移动力、力量值全满,且不会被消耗,同时激怒槽开始下降,直到激怒槽下降到零,才开始计算玩家操作所消耗的移动力与力量。在没有受到攻击时激为零。

玩家进入游戏时只能选择基本兵种单元(三者之一),但如果在游戏中满足了条件(收集满一定数量的能量碎片组合成能量球并使用),则可以变身为隐藏兵种单元。兵种单元的具体形态与性能,以下作简要描述:

武器与道具设定

(1)兵种武器设定

兵种武器按照性能可划分为攻击方式、攻击距离、杀伤强度、发射频率、弹道特性与弹药特性等6个作用因素(条件),以下分类予以阐释(总表见下):

按照道具的性质可以分为能量类(能量碎片与能量球)、弹药类(主弹药与辅弹药)、属性类与特殊能力类、特殊行为类等6大类,见下表所述:

五.游戏场景

游戏采用3D 视野画面,可以360度旋转视野,在攻击状态下玩家和武器处于同屏幕时摄像机不会移动,一旦当武器超出屏幕时摄像机就会自动跟踪玩家武器的位置。攻击结束后(武器落下,相应的效果SHOW 完后)摄像机回到玩家居中位置。

游戏最终展现给玩家的画面将会是一个广阔星球的局部画面,将能看到天空与球体曲面的地平线,以及在曲面上由于地形、地上物组件形成的崎岖地貌。

游戏中除去玩家用鼠标呼叫菜单情况外,鼠标可以控制摄像机的移动,具体设定如下: 横向移动:操作键盘左右可以控制摄象机移动

纵深移动:操作键盘左右可以控制摄象机移动

视角切换:按下CTRL 后可以控制摄像机水平90度改变视角,改变视角后玩家仍旧居中。

(2)地图元素设定

① 地形动态特性

游戏中的一部分关卡图素会与玩家的行为例如武器攻击发生互动效果,发生互动后图素

会产生相应的变化如被武器攻击后产生破坏效果。目前已经确定的互动关系如下:

② 地表图素设定

游戏中的地图上除能与玩家产生互动效果的动态特性图素外还有有大量的小型通用型

图素,在相应的关卡可以被重复利用,以烘托场景的气氛,目前已设定的图素如下:

⑤ 地图特效设定

配合不同的地图场景风格,我们预先规划了几种不同的地图大范围特效,这些特效都将

会动态的出现在相应的地图场景之上,这些地图特效还会与兵种发生互动关系,例如受到酸

雨的侵蚀后会有生命下降的表现。目前已经设定的特效如下:

游戏预先设定了5个战斗关卡,每个关卡包含1至6个小关卡,预估最终游戏将会不少

于18个独立的游戏战斗关卡场景。每个场景最大可容纳900个单位兵种,最少可容纳225

个兵种。

目前已规划的游戏关卡列表如下(见下页图表):

(6)地图(建筑)元素列表

根据地图关卡场景的规划,将相应场景上将会有特色鲜明的物件(建筑),让每个不同的地图结合场景。目前已经设定的图素如下:

① 适用于FH 与TH 的关卡范例说明(流程简要)

FH 与TH 为游戏的基本模式自由猎杀以及团队自由猎杀模式,为满足该模式的需求,不对此模式设定专属的关卡设定,玩家选择此游戏模式时将只出现通用关卡设定。

胜利条件:敌方全灭

失败条件:我方全灭

② 适用于TK 与TTK 的关卡范例说明

胜利条件:敌方全灭

失败条件:我方全灭

③ 适用于BB 的关卡范例说明

爆破条件:得到炸弹的一方将炸弹放置在本回合出现的敌方爆破点并保证在30秒之内 不被敌方拆除。

拆除炸弹条件:当己方的爆破点被敌方放置炸弹后的20秒之内拆除炸弹,拆除炸弹需要 8秒,在拆除炸弹的时间内不能进行任何操作,否则需要重复拆除动作。

胜利条件:1、敌方全灭。

2、将炸弹放置到敌方爆破点并引爆。

3、敌方将炸弹放置到我方的爆破点后将其拆除。

失败条件:1、我方全灭。

2、敌方将炸弹放置到我方的爆破点并引爆。

3、将炸弹放置到敌方爆破点后被敌方拆除。

七.游戏规则设定

(1)游戏行动规则

玩家在游戏中需要控制自己的单位作出移动、攻击等行动,来达到打击敌方单位,最终完成胜利条件。在战斗中,具体的行动规则被称为CTB 模式。

① CTB 模式规则

CTB 全称为连续行动回合模式(Continued Turn Based),这种模式的特点是,玩家的行动受到他所拥有的行动力的限制,当玩家的行动力达到行动所需的点数时,就可以做出相应的行动,而不必象回合制游戏一样等待其他玩家行动结束才能轮到自己。这种模式的优点是,避免了游戏中不必要的等待,而且节奏又比较容易控制,可以给玩家充分的思考时间。玩家在移动、攻击、能量攻击时都要消耗一定数量的行动力,当玩家原地不动后并保持在不进行任何操作状态时,行动力会以一定的速度自动恢复,直到达到行动力的上限为止。 ② 移动规则

玩家在游戏中进行移动时,必须有足够的行动力,在进入游戏的第一个回合必须等行动力达到上限才可以移动。满足移动条件后,玩家可以控制自己的单位进行移动,移动时玩家的行动力会不断下降,下降到0的时候无法继续移动且伤逝玩家对兵种的操作权,玩家必须在原地不进行任何操作等待行动力的恢复,直至行动力达到操作所需,玩家也可以在行动力没有下降到0的时候停止移动,然后作出其他行动如攻击、使用道具等,或者在原地不进行任何操作等待行动力恢复。

③ 攻击规则

与移动一样,玩家要做出攻击时也需要有足够的行动力,在进入游戏的第一个回合必须等行动力达到上限才可以攻击。满足攻击条件后,玩家可以控制自己的单位进行攻击,根据玩家使用的武器的不同,完成攻击后消耗的行动力也不同。攻击之后,玩家如果有剩余的行动力则可以继续行动,也可以原地休息恢复行动力,如果剩余的行动力为0时,则只能原地等待行动力的恢复。

④ 能量攻击规则

能量攻击与攻击、移动一样要消耗行动力,另外还需要消耗一定的能量值。玩家的能量值在游戏开始的时候为0,能量值的增长需要靠搜集能量碎片来实现,能量碎片会每隔一段时间随机生成,并平均分布在关卡场景之上。在当能量值和行动力都满足使用能量攻击的条件后,玩家就可以发动能量攻击,发动能量攻击后如果能量值和行动力还能满足使用能量攻击的条件,则可以继续发动能量攻击,否则只能进行其他行动或休息,如果行动力下降为0则只能原地休息。使用不同的能量攻击时消耗的行动力和能量值也不同。

⑤ 道具使用规则

玩家使用道具时会消耗一定的行动力,在进入游戏的第一个回合必须等行动力达到上限才可以使用道具。满足使用道具的条件后,玩家可以使用道具。使用道具之后,玩家如果有剩余的行动力则可以继续行动,也可以原地休息恢复行动力,如果剩余的行行动力为0,则只能原地休息。

(2)游戏战斗规则

玩家只有登录到服务器上才可以进行战斗,登录时需要输入经过验证的ID 号,如果是第一次登录必须需创建一个角色。登录之后玩家可以选择一个已经创建但还未开始的游戏加入,也可以自己创建一个游戏等待其他玩家的加入。如果玩家决定自己创建游戏,则需要进行以下几个步骤

① 创建游戏(开局)

玩家点击创建按钮,这是屏幕切换到主控(HOST )界面,玩家进行一系列的设定后即可等待其他玩家加入;在创建游戏时可以设置是否需要通行密码(Password ),设置密码后则无密码的玩家不可加入。

② 选择关卡地图

玩家需要从现有的所有关卡地图当中选择一个作为游戏地图,选定之后,所有加入这个游戏的玩家将都在这个关卡地图之上进行战斗,直到战斗结束。根据选择的关卡地图的不同,所包含的子关卡数量也不同。

③ 设置地图条件

玩家可以对本局游戏地图中,随机分布的地图道具数量进行调整,有“密集、中等、疏散”等3种数量高低选择;玩家还可以就本局游戏进行中,能量碎片的复生速度作设置,也有快、中、慢等3种频率选择。同时,玩家还可以选择是否打开“气候变化”开关,关闭此开关后则无风力、雨雪气候影响。

④ 选择游戏模式

玩家需要指定一种游戏模式进行游戏,可供玩家选择的游戏模式有FH (Free Hunt,自由狩猎模式)、TH (Team Hunt ,团队狩猎模式)、TK (Time Kill ,时间猎杀模式)、TTK (Team Time Kill,团队时间猎杀模式)与BB (Bomb ,炸弹模式)这五种,每一种模式的胜利条件各不相同,玩家只有达到规定的胜利条件才会被判定为获得胜利。

各种多人游戏模式的胜利条件如下:

FH(Free Hunt,自由狩猎模式):消灭所有其它玩家。

TH(Team Hunt,团队狩猎模式):消灭敌方团队的所有玩家。

TK(Time Kill,时间猎杀模式):消灭所有其它玩家。

TTK(Team Time Kill,团队时间猎杀模式):消灭敌方团队的所有玩家。

BB(Bomb ,炸弹模式):敌方全灭;将炸弹放置到敌方爆破点并引爆;3、拆除敌方放置的炸弹。

(该模式中如达到以上三种胜利条件中的一种即获得胜利) ⑤ 选择游戏速度

玩家在游戏创建阶段可以选择游戏的速度,游戏中提供了“快”、“中”、“慢”三种速度供玩家选择,速度越快则玩家的移动速度、武器的攻击速度、行动力的消耗、恢复速度等都会相应的加快,战斗也会更加激烈。玩家还可以选择是否进行积分,如果选择积分模式,战斗结束后,获得胜利的一方的每个玩家会得到一定数量的分数(根据一定的算法计算),不选择积分模式则被视为是普通游戏,不计任何积分。

⑥ 选择积分模式

玩家在游戏创建阶段可以选择是否进行积分,如果选择进行积分,战斗结束后,获得胜利的一方的每个玩家会得到一定数量的分数(根据一定的算法计算),达到一定分数后玩家的级别可以提升,在这一模式当中还可以对加入游戏的玩家的级别进行限制。选择不进行积分则被视为是普通游戏,不计任何积分。

⑦ 选择人数与其等级

玩家可以设定加入此游戏的最大人数,但不能超过游戏规定的上限;同时可以设置本局游戏玩家的荣誉等级上限(如规定了某项等级/军衔,则该等级以上的玩家无法加入此局游戏)。 ⑧ 选择兵种与盟友关系

玩家必须从三种基本兵种当中选择一种参加战斗,不同的兵种的各项数值及武器、特殊能量攻击等都不同。不同的兵种变身后可选择的隐藏兵种也有一定差别。如果游戏模式为团队模式,则玩家需要事前选择结盟阵营(Team 编码)、或由系统随机分配,才可以进入等待(Ready )状态。根据当前具体的游戏模式,同一个游戏中可以同时有2至4个不等数量的结盟阵营(Team ),由系统随机分配时两个团队之间人数差距不会大于1。

⑨ 开始游戏

全部设定完成之后就可以等待其他玩家的加入,当所有已经加入的玩家同意开始游戏或已经达到人数上限时,则游戏开始。

(3)游戏网络规则 GO TOP

以下对游戏网络功能作简要描述(有待进一步完善):

① 公共聊天大厅

公共聊天大厅是玩家Log 游戏以后,所处的公共区域;玩家可以在此区内进行聊天信息交流,邀约朋友一起进行游戏;大厅内分为不同的房间频道,并将有GM (游戏管理员)公告版,用来进行游戏比赛等公共信息发布;玩家在大厅内的形象为可视,并按照等级的不同呈现出不同的肖像造型。

② 战队同盟房间

战队同盟房间是根据玩家在满足一定条件后组建的团队组织,分配给每个团队的专用聊天房间(频道);不仅同战队玩家可在一个独立空间内交流,并且在每个房间内将有单独的留言公告版,以利于非同步在线的玩家之间进行有效的信息交流。

③ 装备道具中心

装备道具中心开放给全体玩家使用,任何玩家只要满足游戏金钱条件、即可在此购买游戏道具(具体内容参见前文中相关道具设定);并且玩家可以在此交换(赠与)道具。值得注意的是,随着玩家荣誉等级的提升,相同的道具也会呈现出渐渐增高的物价差异(具体公式待定)。

④ 积分排行榜

积分排行榜是对玩家在竞技(Ladder )模式下、游戏的胜负结果进行累计的功能,它将以公告版的形式公布给每个玩家;除了统一数值排序以外,每个玩家可以在此查询到自己与其他任意玩家的个人详细资料(如果当事人选择填写并开放他人查询权限的话)。

九.技术分析

(1)网络技术与图形技术

网络采用建立在稳定连接基础上的TCP/IP协议,支持Internet 、LAN 等不同的网络,通过数据压缩和减少数据量的优化方法,单台服务器承载能力提升到最优,预计单台服务器最高同时在线人数(峰值),保守目标上限为800人,理想目标为1600人。

基于PC 硬件的发展趋势,并体现游戏产品的个性差异,在结合游戏的设定的基础上,我们采用了实时渲染3D 的技术。根据实时渲染3D技术,我们对应其需求进行挖掘,增强游戏的视觉效果,增加游戏的可玩性,让这一新技术为游戏本身服务。在客户端标准配置(TNT2显卡)下,同屏显示理论上限值为5000面,由于裁减等技术的限制最终实际值为4000面左右。

(2)客户端硬件环境

考虑到产品技术特性上采用了用了3D 图形引擎技术与开发周期提前量,客户端环境标准配置需求见下表:


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