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针对游戏运营目的的分析

12/04

针对游戏运营目的的相关分析

根据游戏运营目的:拉新进、拉活跃、拉在线、做留存和拉付费,做如下具体分析。值的注意的是,下文中的定量分析均为可能存在影响,是否真的有影响以及影响程度要根据具体数据计算。

(一) 拉新进

1、描述性分析(现状分析,下同)

日/周/月新增注册用户数的均值、方差以及趋势图

2、影响因素分析

定量分析

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

以上指标为可以量化的指标,可以将新增注册用户数量与上述指标建立相关模型,具体模型形式可以通过具体数据进行判断。

定性分析

(1)

(2)

(3)

(4)

(5) 游戏质量(形象、品牌,画面、题材、人物、玩法和性能) 宣传力度和曝光度 新进用户注册门槛的高低 接触游戏渠道的种类(电视、网络、广告、朋友、书刊等) 游戏周边 总注册人数 在线人数 回流用户数 流失用户数量 宣传经费 宣传活动的种类 宣传活动的时间 接触游戏的渠道数量

(7)

(8)

游戏理念 游戏互动

(二) 拉活跃

1、描述性分析

活跃用户数/流失用户数/回流用户数/活跃用户等级分布/活跃用户角色分布/活跃用户地区分布/消费活跃用户数,均值、方差、饼图、趋势图等。

2、影响因素分析

定量分析:

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9) 用户总数 新增注册用户数 流失用户数 回流用户数 登录频次 奖励种类 注册角色用户职业等级达成率 用户的经济水平 平均每次在线时长

(10) 用户等级

(11) 完成任务数

(12) 登录注册用户转化率

(13) 时间、地区差异

模型具体形式可以通过散点图等工具判断指标间的具体关系后再确定。 定性分析:

(1)

(2) 游戏世界观 游戏玩法

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9) 奖励机制 游戏指引 游戏性能 论坛、社区活动等交流方式的完善程度 游戏周边 运营活动(线上、线下) (10) 网络质量

(11) 玩家游戏行为偏好

(12) 游戏难易度

(三) 拉在线

1、描述性分析

实时在线/历史在线/在线时长/容量视图,根据具体问题细分每一大类,均值、方差、柱状图、趋势图等。

2、影响因素分析

定量分析:

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9) 用户总数 最高在线人数 新增注册用户数 用户粘着度 活跃用户数 流失率 回流用户数 容量占比 拉在线的活动玩法

(10) 用户升级所需经验值 (11) 用户的经济水平

(12) 用户等级

(13) 任务完成数

(14) 时间、地区差异

定性分析

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9) 玩家互动 游戏世界观 玩家自我实现 游戏指引 目标群体的作息时间 游戏设定的平衡性 以拉在线为目的的运营活动 活动的连续性、趣味性、刺激性、期待性 奖励机制

(10) 游戏质量

(11) 网络质量

(四) 做留存

1、描述性分析

新增注册用户留存数/新增注册用户留存率,均值、方差以及趋势图

2、影响因素分析

定量分析:

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7) 用户总量 活跃用户量 流失率 新增注册用户 用户粘着度 回流用户数 加载时间

(9) UI 、UE 的设计(用户体验)

(10) 运营活动

(11) 游戏周边 (12) 用户等级

(13) 登录频次

(14) 平均在线时长

定性分析

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9) 游戏指引 玩家互动 游戏性能 活动的连续性、趣味性、刺激性、期待性 奖励机制 游戏玩法对玩家需求的满足 游戏客服 运营活动 游戏难易度

(10) 玩家忠诚度

(五) 拉付费

1、 描述性分析

付费玩家数/付费渗透率/Arpu值/消费用户流失率/消费用户回流率/消费用户等级分布/消费用户角色分布,均值、方差、饼图以及趋势图

2、 影响因素分析

定量分析:

(1)

(2)

(3) 用户总量 活跃用户 付费玩家数

(5)

(6)

(7)

(8)

(9) Arpu 值 消费用户流失率 消费用户回流率 道具价格 付费方式的种类

(10) 付费项目的种类 定性分析

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

(9)

目标群体的经济水平 付费态度(冲动型、理智型) 活动的连续性、趣味性、刺激性、期待性 游戏玩法对玩家需求的满足 道具的独特性、实用性 收费服务 收费运营活动 游戏自身的吸引力 付费的便捷程度


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