西安石油大学多媒体技术与应用 - 范文中心

西安石油大学多媒体技术与应用

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多媒体技术与应用

1、冗余的分类:

(1)空间冗余(2)时间冗余(3)结构冗余(4)知识冗余(5)视觉冗余(6)图像区域的相同性冗余

2、数据量化:

多媒体数据量化是数据压缩何解压缩的前题步骤。量化是指模拟信号到数字信号的映射,是模拟量转化为数字量必不可少的步骤。由于模拟量是连续的,而数字量是离散量,因此量化操作实质上是用有限的离散量代替无限的连续模拟量的多对一映射操作。

3、数据的压缩、解压缩

数据的压缩实际上是一个编码过程,即把原始数据的数据进行编码压缩;数据的解压缩是数据压缩的逆过程,即把压缩的编码还原为原始数据。

4、光学扫描分辨率与插值扫描分辨率

光学分辨率就是扫描仪的实际分辨率,决定了图像的清晰度锐利度的关键性能指标;

插值分辨率则是通过软件运算的方式来提高分辨率的数值,即用插值的方法将采样点周围遗失的信息填充上去,因此也被称作软件增强的分辨率。

5、数码相机(数码相机传感器)

数码相机是一种利用电子传感器把光学影像转换成电子数据的照相机。 数码相机传感器是一种光感应式的电荷耦合或互补金属氧化物半导体。

6、多媒体软件开发时采用的开发手段

多媒体应用软件的开发,一般采用面向对象方法与渐进式阶段模型相结合的开发手段。

7、多媒体应用软件

多媒体应用软件是由具体应用领域的专家和开发人员基于一定的应用需求,利用支持多媒体功能的编程语言或多媒体著作工具编制的最终多媒体产品直接面向用户使用。

8、需求分析

要得到需求规格说明文档,该文档包含软件的数据描述、功能描述、性质描述、质量保证和加工说明。整个文档的内容要清晰、准确、一致、无二义性。

9、软件设计的目标:(所做工作、包括那两个部分)

软件设计的目标是构造多媒体应用系统结构,该环节是应用系统开发的关键阶段;软件设计分为概要设计和详细设计两部分。

所做工作有:(1)问题思考(2)尽可能列出解决问题的各种策略(3)评估各

种方案的可行性(4)找出最佳方案。

10、多媒体应用软件测试的目的

多媒体应用软件测试的目的是尽可能多地发现产品中的错误和缺陷。针对发现的缺陷,进行必要的调整,甚至修正,并对最终产品进行功能和性能两个方面的测试,存在的问题要立即修改,直到产品符合客户的设计需求。

11、多媒体应用项目集成制作的途径(方法)

(1)利用高级程序设计语言(2)利用多媒体著作工具。

12、脚本的概念

脚本是多媒体产品制作的蓝图,为多媒体应用系统制作提供直接的依据,它也是沟通用户与开发人员的有效工具。脚本类似于电影的剧本,详细规划了多媒体的表现形式,包括版面设计、图文比例、显示方式、交互方式、音乐的表现、视频的选择与控制等。

13、音频数字化概念

通过对模拟音频进行取样、量化、编码过程,实现对音频信号的模/数转换,行程数字音频信号的过程称为音频的数字化。

14、音频数字化分为哪几个阶段

包括三个阶段:1)采样2)量化3)编码。

15、Photoshop 滤镜的分类

内部:内部滤镜即安装Photoshop 时自带的滤镜;外部:外挂滤镜,需要使用者自行安装后才能使用。

16、Photoshop 中通道的作用(用途)

在Photoshop 中,通道用来存放图像的颜色信息、保存选区和建立别色板,默认情况下,颜色通道都以灰度显示。

17、Photoshop 历史记录面板(按钮)(功能)

历史记录按钮在功能面板中,在窗口右侧的小窗口称为功能面板,也称浮动面板,用于改变图像的属性。历史记录按钮的功能:记录用户的操作步骤,用来恢复图像或指定恢复某一步操作。

18、计算机动画类型的划分

根据运动的控制方式可将计算机动画分为实时动画和逐帧动画;根据视觉空间的不同可分为二维动画与三维动画。

19、Authorware 软件的解释

Authorware 是Macromedia 公司推出的多媒体开发工具,是一种基于图标和流程线的多媒体开发工具,以流程图为框架构建多媒体应用程序,每个图标能够实现一类具体功能,它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。

20、Authorware 常用图标的功能描述

显示图标:用来绘制、显示图形图像和文本多媒体信息。

移动图标:可以使指定的对象产生运动效果,共有5种移动方式可供选择。 擦除图标:可以用各种擦除效果擦除显示在展示窗口中的任何对象。

等待图标:用于设置一段等待时间,也可以等待操作人按键或单机鼠标继续运行程序。

导航图标:实现程序中的导航功能,自动跳转到指定的位置。

框架图标:建立一个具有前后翻页等导航功能的控制框架。

决策图标:实现程序中的循环,可以用来设置一种判断逻辑结构。

交互图标:实现各种交互功能,共提供11种交互方式,如按钮、热对象、热区域、文本输入响应等交互模式。

计算图标:在其中可以编写代码,执行数学运算和Authorware 程序。利用计算图标能够增加多媒体编辑的弹性,使得多媒体程序功能更加强大。

群组图标:利用它可以将一组设计图标集合起来,方便管理。

数字电影图标:在程序中插入数字电影文件,并对电影文件进行播放控制。 声音图标:在程序中插入声音文件,并对声音文件进行播放控制。

21、多媒体的说法(概念)

多媒体指的是把两种或两种以上的媒体综合在一起并经过计算机的统一合理搭配与协调,通过不同角度、不同形式来呈现和展示信息,以增强人们对信息的理解和记忆。

22、MPC 概念

MPC 指“多媒体个人计算机”之意,而且还代表MPC 的工业标准。严格的说多媒体个人计算机,是指符合MPC 工业标准具有多媒体功能的个人计算机。

23、数据压缩的可能性

媒体数据之所以能够压缩,是因为视频、图像、声音这些媒体具有很大的压缩力,这些媒体文件数据中存在着大量冗余;在这些文件中还存在着大量不敏感因素;而这些重复的数据和不敏感因素使得数据压缩成为可能。

24、国际电联对多媒体的分类(判断信息属于哪类媒体)

按国际电联定义,媒体有以下5类:

1)感觉媒体:指能直接作用于人们的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。感觉媒体通过听觉、视觉、触觉、进行表现,包括文本、图形、图像、动画、语音、音乐等。

2)表示媒体:是为了传送、表达感觉媒体而认为定义的媒体。借助表示媒体,可以有效地存储或传送感觉媒体。表示媒体表现为计算机中的数据格式,包括各种图像编码、声音编码。

3)显示媒体:主要是表达用户信息的物理设备,如显示器、打印机、扬声器、鼠标器、扫描仪。

4)存储媒体:指存储数据的物理设备,如软盘、硬盘、光盘等。

5)传输媒体:指传输数据的物理设备,如同轴电缆、双绞线、光纤、无线链路等。

24、关于冗余的描述(辨析正确与否)

冗余是数据传播的概念,是指在一个数据集合中重复的数据。

25、数据压缩与还原

数据压缩就是设法去掉部分或全部冗余,从而减少数据文件所占的存储空间;还原就是利用相反的算法使数据文件恢复原状。

26、界面设计原则

1)用户原则2)信息最小量原则3)帮助和提示原则4)媒体最佳组合原则

27、艺术设计原则

1)对比原则2)协调原则3)平衡原则

28、邻近色、类似色、补色的概念

邻近色:在色相环上相邻的两种颜色。

类似色:在色相环上30o ~60o 的颜色。

补色:在色相环上180o 位置的颜色。

29、Photoshop 中常见的选择工具(规则区域、不规则区域、基于颜色选择) 规则选区工具有:矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选择工具、单列选择工具,用于创建个钟不同形状选区;

不规则选区工具:套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具,套索工具用来在图像中创建不规则选区;多边形套索工具用来在图像中创建多边形选区;磁性套索工具能在图像中勾勒出图像边缘,根据图像边缘创建选区。

基于颜色选区工具:魔棒工具用于在图像中选择颜色一致的部分创建选区。

30、选择区域的添加、减去、相交的快捷键

1)选择区域的添加快捷键按shift

2)选择区域的减去快捷键按alt

3)选择区域相交区域快捷键shift+alt

31、选择区域的技巧

使用选框工具时,按住shift 键可以划出正方形和正圆形选区,按住alt 键将从起始点为中心勾画选区。

使用重新选择命令ctr+shift+D来载入/恢复之前选区。

使用套索工具,在勾画选区时按住alt 键可以在套索工具和多边形套索工具间切换。

32、羽化的概念

羽化指的是能让尖锐的刻板图片将其棱角模糊化的处理。

33、Photoshop 选择区域的保存(在文档中表现为α通道)

用户选择“选择” ”命令保存当前选择区域。 34、常用的图像调整命令(曲线、色阶、亮度/对比度)

曲线:选择“图像”“”““亮度/对比度”命令相似,通过调整曲线的形状对明度及对比度进行一次性调整。

色阶:选择“图像”“色阶”能够调整或改变整体图像的色彩浓度和层次,改变图像层次感和空间感。

亮度/对比度:选择“图像”“”“”命令能提高或降低图像的明度及对比度。

35、Photoshop 能够创建路径,编辑路径的工具

创建路径的工具:形状工具或钢笔工具。

编辑路径的工具:通过添加锚点和选中锚点显示方向线和方向点来编辑路径。

36、Photoshop 自由变换的功能(哪个菜单命令,ctrl+T键)

选择“编辑”“”命令或者使用快捷键ctrl+T组合键进行自由变换。

37、常见的视频格式(本地+网络)

本地视频格式:1)AVI 、2)MPEG 、3)DivX /Xvid 、4)DV 、5)MOV 、6)OGM

网络视频格式:1)RM 、2)RMVB 、3)ASF 、4)WMV 、5)FLV

38、Authorware 中顺序播放型(常用哪些图标)

通过显示图标、擦除图标、移动图标、声音图标、电影图标、计算图标、等待图标所提功能的功能实现顺序播放型作品。

39、Authorware 中电影图标、声音图标的属性

声音图标属性:

(1)Sound (声音)选项卡

在Sound 选项卡中显示了该声音图标所导入的声音文件的一些属性,包括文件大小、量化深度、文件类型、采样频率、通道数、数据率等。

(2)Timing (时序)选项卡

1)Concurrency :其中有三个选项。当选择WaitUntilDone 时,该声音图标的声音在播放完毕后,流程才会向下继续执行;当选择Concurrent 时,该图标中声音开始播放的同时,流程也向下继续执行;当选择Perpetual 时,该图标中的声音无论是否正在播放,在运行期间均是可控的。

2)Rate :设置声音文件播放的速率,默认是100%。

3)Play :当选择Fixed NumberofTimes时,在其下方文本框中可以输入一个数字,用来指定声音文件的播放次数;当选择Until True时,在其下方的文本框中可以输入一个条件表达式,当该条件表达试为真时,则声音立即停止播放。

4)Begin :当此文本框中存在条件表达式时,当该条件表达式为真时,声音将开始播放。

5)WaitforPreviousSound :等待前一个声音播放完毕,才会开始当前声音的播放。

电影图标属性:

(1)Movie 选项卡

1)File 文本框中显示了该数字电影图标中所装入的电影文件名称。

2)Storage 文本框为External ,表示该电影文件是外部文件,提醒用户在发布时要将这类文件打包发布。

3)Layer 参数用来设置电影在播放时所显示的层次位置。

(2)Timing 选项卡

包括数字电影在播放时所需要的各项重要参数。

1)Concurrency :其中有三个选项。选择Wait UntilDone时,该电影图标中的电影在播放完毕后,流程才会向下继续执行;当选择Concurrent 时,该图标中电影开始播放的同时,流程也会向下继续执行;当选择Perpetual 时,该图标中的电影无论是否正在播放,在程序运行期间均是可控的。

2)Play :当选择Fixed Numberof Times时,在其下方的文本框中可以输入一个数字用来指定电影文件播放的次数;当选择Until True时,在其下方的文本框中可以输入一个条件表达式,当该条件表达式为真时,则电影立即停止播放。

3)Rate :指定数字电影播放时的帧频,单位是fps 。

4)Start :指定数字电影播放的起始帧。

5)EndFrame :指定数字电影播放时的结束帧。

40、Authorware 中数字电影图标支持哪些格式

1)windows 视频标准格式(AVI )

2)Director 文件(DIR ,DXR )

3)windows 下的QuickTime 格式(MOV )

4)Animator /AnimatorPro /3DStudio 文件(FLC ,FLI ,CEL )

5)Mpeg 格式文件(MPG )

6)位图组合文件(BitmapSequence )

7)被加载在Authorware 内部的PICS 文件

41、Authorware 中声音图标支持哪些格式

能够使用的声音文件有WAV 、MP3、SWA 、PCM 、VOX 和AIF 。

42、Authorware 中quit 函数的用法(参数 0,1,2,3的不同功能) 函数Quit 的语法格式:Quit (option )

Option 参数取值对应的功能:

0 :退出Authorware 程序,返回至程序管理器界面或桌面。如果退出的Authorware 程序是由其他的Authorware 程序调用的,则返回至发起调用的Authorware 程序。

1 :退出Authorware 程序,反悔至程序管理界面或桌面。

2 :重新启动计算机。

3 :关闭计算机。

43、数字化声音决定音质好坏的因素(3个)

(1)对于数字音频信号,音质的好坏与数据采样频率和数据位数有关。采样频率越低,位数越少,音质就越差。

(2)音质与声音还原设备有关。音响放大器和扬声器的质量会直接影响重放的音质。

(3)音质与信噪比有关。在录制声音时,音频信号幅度与噪声幅度的比值越大越好;否则,声音会被噪声干扰,影响音质。

44、多媒体产品开发完成后应交给用户哪些东西

(1)多媒体软件的安装包,安装包的创建可以使用InstallShield 、CreateInstall 等工具制作。

(2)帮助文档,帮助文档帮助客户尽快熟悉该多媒体应用软件的使用方法,也可作为速查手册,在用户需要时进行功能查询。

(3)安装说明书,让用户清楚安装软件时需要执行的步骤,说明书必须包括项目平台的限制、需要的软硬件支持、联系方式等。

45、Authorware 显示图标能导入哪些文件(格式)

图片文件:jpg 、bmp 、gif

文本文件:txt 、rtf

46、理解不同图像格式特点

(1)JPEG

JPEG 是一种很灵活的格式,具有调节图像质量的功能,允许用不同的压缩比例对这种文件压缩,重要特征在于它能实现渐进传输,即先传输图像轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图像显示由朦胧到清晰。此外还支持所谓的“感兴趣区域”特性,可以任意指定影响上感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部分压缩。

(2)TIFF

TIFF 是Mac 中广泛使用的图像格式,最初是出于跨平台存储扫描图像的需要设计的,特点是图像格式复制,存储信息多。由于存储的图像细微层次信息非常多,图像的质量也得以提高,由利于原稿的复制。该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用LZW 无损压缩方案存储。

(3)PSD

PSD 格式是著名的Adobe 公司的图像处理软件Photoshop 的专用格式

Photoshop Document。PSD 其实是Photoshop 进行平面设计的一张“草稿图”,里面包含各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以便下一次打开文件时可以修改上一次的设计。在Photoshop 所支持的各种图像格式中,PSD 的存取速度比其他格式快很多,功能也很强大。

(4)PNG

PNG 是一种新兴的网络图像格式,PNG 汲取了GIF 和JPG 两者的优点,存储形式丰富,兼有GIF 和JPGEG 的彩色模式;它的另一个特点能把图像文件压缩到极限以利用网络传输,但又能保留所有图像品质有关的信息,因为PNG 是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPEG 有所不同;它的第三个特点是显示速度很快,只需要下载1/64的图像信息就可以显示低分辨率的预览图像;PNG 同样支持透明图像的制作,在制作网页图像时很实用,可以把背景设为透明,用网页本身颜色信息来代替透明的色彩,这样可以让图像和网页背景很和谐地融合在一起。

(5)SVG

SVG 它应该是一种开发标准的矢量图形语言,可以设计激动人心、高分辨率的Web 图形页面。用户可以直接用代码来描绘图像,可以用任何文字处理工具打开SVG 图像,通过改变部分代码来使图像具有交互功能,并可以随时插入到HTML 中通过浏览器来观看。

47、什么是早期多媒体个人计算机

早期多媒体个人计算机MPC 是在现有PC 基础上加上硬件板卡和相应软件,使其具有综合处理声、文、图像、视频等多种媒体信息的多功能计算机。

48、数据冗余

数据的冗余是指在多媒体信息表示过程中哪些难以被发觉或者不影响媒体表达质量的数据,这些数据往往占据了较大的存储空间。

49、有损压缩、无损压缩

有损压缩法压缩了信息的熵,会减少信息量,而损失的信息是不能在恢复的,因此这种压缩法是不可逆的。

无损压缩法去掉或减少数据中的冗余,但这些冗余值是可以重新插入到数据中的,因此冗余压缩是可逆的过程。无损压缩是不会产生失真的。

50、CD-ROM 的特点、数据记录的原理

特点:CD-ROM 是只读光盘存储器,极光盘片廉价、容量大、便于携带。

数据记录原理:把激光束照射到CD-ROM 盘片上的微小区域,使局部烧出凹坑,原本平坦的光盘表面变得坑坑洼洼,有无坑凹代表了二进制信息的两种状态,从而把数据记录在光盘上。数据按照磁道和扇区在光盘表面进行记录和检索。

51、磁光盘工作原理(描述)

磁光盘数据记录采用对温度极为敏感的磁性材料制成。写数据时,激光照射盘片表面的微小区域,使该区域的温度瞬间升高。与此同时,施加强磁场,该区域即被磁化。当激光停止照射时盘片表面温度降到居里点一下,磁化状态被保留,于是信息被记录下来。擦除数据时改变磁场方向,再加以激光照射。

52、未压缩声音文件数据量计算

数据量=采样频率×量化位数×录音时间×声道数/8

53、未压缩图像文件数据量计算

字节数=(位图高×位图宽×图像深度)/8

54、Authorware 中播放swf 、gif 动画的方法(显示图标不能直接导入)

(1)选择Animated GIF/SWF 命令,打开Animated GIF属性对话框。

(2)单机Browse 按钮,打开Open AnimatedGIF/SWFFile 对话框,选择要导入的GIF /SWF 动画文件,单机OK 按钮。

(3)流程线中出现了刚创建好的动画图标Animated GIF/SWF ,单机该图标,在属性面板中设置相关参数。

55、Authorware 框架图标的作用(导航,默认提供8个按钮,可删减)

1)系统默认的导航按钮

程序运行时为用户提供了8个常用功能:回到已查阅的最后一页、显示以查阅的所有页、查找、退出框架、第一页、上一页、下一页、最后一页。

2)导航交互的特点

交互响应的范围Scope 都是Perpetual 、8个响应分支图标都是导航图标、响应后的流向都是Return 。

56、Authorware 如何删除系统自带导航按钮

在流程图中,选中欲删除的交互分支,按Del 键即可。

57、Authorware 如何a7p 文件发布为exe 文件

(1)在Authorware 环境中打开前期制作好的多媒体应用程序.a7p 。

(2)执行 Publish Setting命令,打开一键发布对话框。

(3)在一键发布对话框的Formats 选项卡中,选中“Publish ForCD ,LAN ,HDD ”组中的Package As复选框,然后选中其下方的“With Runtime for Windows 98,ME ,NT ,2000,orXP ”与Copy SupportingFiles两个复选框。不选择Publish ForWed 组中的复选框,该组参数设置面相Web 而发布的网络版多媒体程序。

(4)在Package 选项卡中,选中所有可选的复选框。

(5)在Files 选项卡中,检查文件列表是否正确。如果程序中用到了外部程序,如AVI 格式的视频、MIDI 格式的音频等,在这里必须通过Add File(s )按钮添加对应的外部媒体文件,此时请注意输入正确的文件源位置与目标位置;或者,当程序中显示特效使用了第三方插件时,则必须通过Add File(s )按钮将对应的Xtras 文件加入文件列表,且其目标位置必须为发布应用程序所在目录下方的Xtras 文件夹。

(6)单机Publish 按钮,系统将自动执行生成过程,最终给用户提示发布成功的信息。

58、Authorware 怎样设置取消菜单、标题栏

(1)在新建一个Authorware 程序时,设置为无标题栏、无菜单栏显示。

(2)删除菜单栏中某一项:

1)在流程图中创建一个交互,命名与待删除的菜单同名;在其右侧创建一个下拉菜单交互响应。

2)在之前创建的交互图标下方创建一个擦除图标,,命名为“擦除‘待删除菜单名’菜单”。

3)运行程序,当运行至该擦除图标处时,程序会暂停运行;此时单机演示窗口的待删除菜单名,该菜单消失。

4)保存程序。

59、Photoshop 、Flash 、Premiere 等多媒体创作工具默认保存格式,发布后媒体模式

Photoshop 默认保存格式:psd

Flash 默认保存格式:fla

Premiere 默认保存格式:prproj

Photoshop 发布后媒体模式:JPEG 、TIFF 、PNG 、SVG

Flash 发布后媒体模式:SWF 、AVI 、GIF 、PNG 、SVG

Premiere 发布后媒体模式:AVI 、MOV 、MPEG

60、结构化方法的3部分

结构化分析、结构化设计、结构化编程

61、图形、图像的区别、概念

图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图。

图像是二维图像用有限数字数值化像素的表示,是客观对象的一种相似性、生动性的描述或写真,是人类社会活动中最常用的信息载体。

图形、图像的区别:图形一般指用计算机绘制的画面,如直线、圆、圆弧、任意曲线和图表等;图像则是指由输入设备捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面。

62、影响数字声音波形的因素

采样频率、采样精度、通道个数

63、多媒体概念(广义与狭义)

广义的多媒体是一种利用计算机传播的信息技术手段,它主要以计算机为基础,将自然形式存在的各种媒体数字化,然后利用计算机对这些数字信息进行加工处理,以一种友好的方式提供给用户进行信息的呈现与传播。

狭义的多媒体主要特制多媒体技术,指能对多种载体(媒介)上的信息和多种存储体(媒质)上的信息进行处理的技术总和。

64、多媒体所承载的信息(解释)

1)文本:包括数字、字母、符号和汉字。

2)声音:包括语音、歌曲、音乐和各种发声。

3)图形:由点、线、面、体组合而成的几何图形。

4)图像:主要指静态图像,如照片、画片等。

5)视频:指录像、电视、视频光盘播放的连续动态图像。

6)动画:由多幅静态画片组合而成,它们在形体动作方面有连续性,从而产生动态效果。它包括二维动画、三维动画。

65、多媒体技术的特征(4个,交互性最关键)

1)多样性:多媒体技术的多样性是相对传统计算机而言,指的是信息媒体的多样化。

2)集成性:多媒体技术的集成性表现在两个方面,即多种媒体信息的集成和处理这些媒体信息的设备与技术的集成。

3)交互性:多媒体技术的交互性向用户提供了更加有效的控制和使用信息的手段,同时也扩展了应用的领域。交互可以增加对信息的注意力和理解,延长信息保留时间。

4)数字化:每一媒体信息,无论是文字、声音、图形、图像或视频都是以数字技术为基础进行生成、存储、处理和传送。

66、多媒体关键技术分为哪两个方面

1)视频、音频的数字化:即将原始的视频、音频“模拟信号”转换为便于计算机进行处理的“数字信号”,然后再与文字等其他媒体信息进行叠加,构成多种媒体信息的组合。

2)数据的压缩与解压缩:数字化后的视频、音频信号的数据量非常之大,不进行合理压缩根本就无法传输和存储。因此,视频、音频信息数字化后,必须再进行压缩才有可能存储和传送。播放时则需解压缩以实现还原。

67、理解空间、结构、时间、知识冗余的概念

1)空间冗余:这是静态图像存储的最主要的一种数据冗余。一副图像记录了画面上可见景物的颜色。同一景物表面上各种采样点的颜色之间往往存在着空间连贯性,但是基于离散像素采样来表示物体颜色的方式通常没有利用景物表面颜色的这种空间连贯性,从而产生了空间冗余。

2)时间冗余:这是序列图像(电视图像,运动图像)表示中经常包含的冗余。序列图像一般位于一事件轴区间内的一组连续画面,其中的相邻帧往往包含相同的背景和移动物体,只不过移动物体所在的空间位置不同,所以后一帧的数据与前一帧的数据有许多共同的地方,这种共同性是由于相邻帧记录了相邻时刻的同一画面,所以称为时间冗余。

3)结构冗余:有些图像的纹理区,图像的像素值存在着明显的分布模式。例如,方格状地板图案等,称此为结构冗余。

4)知识冗余:由于图像的纪录方式与人对图像的知识差异所产生的冗余称为知识冗余。

5)视觉冗余:包含在色度、运动图像、图像高频信号中的一些数据,想对于人眼而言,并不能增加图像的清晰度作出贡献,被人眼视为多余的,这就是视觉冗余。

68、数据压缩方法两大类(会描述)

1)有损压缩法压缩了信息的熵,会减少信息量,而损失的信息是不能在恢复的,因此这种压缩法是不可逆的。无损压缩法去掉或减少数据中的冗余,但这些冗余值是可以重新插入到数据中的,因此冗余压缩是可逆的过程。

2)无损压缩是不会产生失真的。它是基于平均信息量的技术,并把所有的数据当作比特序列,而不是根据压缩信息的类型来优化压缩。在多媒体技术中一般用于文本、数据的压缩,它能保证百分之百地恢复数据。

69、多媒体为什么需要数据压缩(必要性描述)

MPC 处理的媒体种类越来越丰富,处理信息量越来越大:同时信息转换、存储与传输量急剧增加;新兴的技术,如虚拟现实等技术使得要处理的数据量异常庞大,这无疑给存储器的存储量、通信干线的信道传输率以及计算机的速度都增加了极大的压力,为了解决该问题,除了提高计算机本身的性能及通信信道的带宽外,更重要的是对多媒体进行有效的压缩。

70、渐进式阶段模型(概念、特点、图、适合项目)

概念:渐进式阶段模型是一个渐进式前进,阶段提交成果的开发模型。

特点:1)阶段式提交一个可运行的产品,而且每个阶段提交的产品是独立的系统。2)关键的功能更早出现,可以提高开发人员和客户的信心。3)可以早期预警问题,避免软件缺陷不知不绝的增长。4)阶段式提交产品,有力地证明项目的实际进展。5)阶段性完成均衡了弹性与效率,提高开发人员的效率和士气。

适合项目:1)可以适合任何规模的项目,更加适合中型或大型项目。2)希望随时看到未来的项目。3)采用软件的选择。

71、增量模型(概念、特点、图、适合项目)

概念:在增量模型中,软件被作为一系列的增量构件来设计、实现、集成和测试。 特点:在使用增量模型时,第一个增量往往是实现基本需求的核心产品。核心产品交付用户使用后,经过评价形成下一个增量的开发计划,它包括对核心产品的修改和一些新功能的发布。这个过程在每个增量发布后不断重复,直到产生最终的完善产品。

适合项目:项目开始,明确了需求的大部分,但是需求可能会发生变化;对于市场和用户把握不是很准,需要逐步了解;对于庞大而复杂的系统进行功能改进,需要一步一步实施的。

72、瀑布模型(概念、特点、图、适合项目)

概念:瀑布模型将软件生命周期划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。

特点:在瀑布模型中,软件开发的各项活动严格按照线性方式进行,当前活动的工作结果需要进行验证,如果验证通过,则该结果作为下一项活动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。

适合项目:在项目开始前,项目的需求很明确,解决方案也很明确。

73、对脚本编辑工作阶段描述(对脚本作者的要求)

对脚本作者至少有两个方面的要求:首先,需要较高的创意才能,动人心弦的创意效果,能够营造美观且经久难忘的作品。其次,要对多媒体有足够深刻的理解,清楚每一种不同类型的多媒体素材所能承载的信息表现能力,熟悉每一种多媒体设备的功能,在实践中能将需要传达的内容以最恰当的多媒体方式展现到用户面前。

74、对软件设计阶段工作描述

软件设计的目的是构造多媒体应用系统结构,该环节是应用系统开发的关键阶段。软件设计分为概要设计和详细设计两部分。

概要设计需要对软件系统的设计进行考虑,包括系统的基本处理流程、系统的组织结构、模块划分、功能分配、接口设计、运行设计、数据结构设计和出错处理设计等,为软件的详细设计提供基础。

在详细设计中,描述实现具体模块所涉及到的主要算法、数据结构、类的层次结构及调用关系,需要说明软件系统各个层次中的每一个模块设计考虑,以便进行编码和测试。

75、多媒体的集成制作(途径)

一个多媒体应用项目的集成制作,可以通过以下两种主要途径实现:

一种途径是利用高级语言程序设计语言,如Visual Basic .NET、VisualC++、Java 等;一般而言,高级程序设计语言适宜编制大型、复杂的、涉及系统底层的多媒体项目,并由专业程序设计人员实现,开发周期长,人力资源投入偏大,要求开发人员具备较扎实的程序设计基础。

另一种途径是利用多媒体著作工具,如Authorware 、Director 等,这种开发方式更适合非程序设计专业人员群体,开发过程比较简单,产品制作周期相对较短,对于制作团队人员的要求相对较低,不需要过多的程序设计语言基础。

76、多媒体表现效果常见误区

(1)背景过于复杂

表现:一种是单页面过乱,各种颜色、各种元素、各种风格,乱到了极致;另一种是北京设计十分复杂,变化过多,以至于主题表现得毫不起眼。

解决办法:背景设计尽量简洁;色彩变化不能复杂,以突出关键字。

(2)字与背景颜色搭配不当

表现:明度反差小,无重点呈现;近似色相,则无对比。

解决办法:若要突出重点,则强调明度与色相的变化;近似色相的运用,则彰显平衡与和谐之意。

(3)字体与布局凌乱

表现:对于展示型作品,内容太多,文字太小,无层次,布局不合理。

解决办法:每一页只表达一个主题;每一页不超过10行;每行不超过20个字;一张演示页面上的字体不超过三种;标题要有层次,但层次不超过三个;行距要适当;分步骤(动画)显示关键内容。

(4)原始图片作为背景

表现:大幅面图像作为展示页面背景,图像本身未作任何处理导致文字视觉效果不清晰。

解决办法:尽量避免使用大幅面图像衬托文字;通过图像处理软件柔化图像颜色表现,以使其适合作为背景;对图像做适当裁剪,并添加修饰,作为页面局部插图使用。

(5)模版设计喧宾夺主

模版永远只是一种装饰,永远是为内容服务而不能盖过内容。颜色过量、面积过大、或者位置过于突出,是模版分量太重的三种主要表现,往往容易分散观众视线,从而弱化掩饰内容。

(6)背景颜色过浅或过深

乍一看,白底的页面特别清爽,所有的图案都清清楚楚。但纯白的画面是演示文稿的大忌,因为投影是靠反光而自身不发光,白色反射出的光线非常刺眼,而白色背景上的图案无论如何无法超过白色,从而非常容易导致观众视觉疲劳。 有人推崇类似黑版的演示效果。黑色背景在投影上是没有光的,在光线较弱的环境中还行,但演示文稿应用场所一般都会有稍强的光线,这样,背景很容易跟周围光线混在一起,形同没有,从而弱化内容显示。

(7)动画过乱

动画作为多媒体作品中的一种点缀,运用得当会起到极佳的效果,但是切不可滥用。

一般情况下,鼓励做片头动画,这样能在一开始就吸引观众注意;鼓励做引导动画,这样能够容观众时刻思路清晰;鼓励做片尾动画,这样能够有始有终;鼓励做重点动画,这样能使观众容易把握重要内容。但不鼓励做背景动画(即每一页切换时背景有元素运动,然后才是内容动画),因为背景动画会打乱观众思维,破坏画面连贯性。

(8)缺乏过渡

一个完整的多媒体演示类程序,其内容往往分成多个部分,个部分之间最好有一个过渡页相区隔。过渡页的版式与内页版式类似,但应简洁、醒目,容易引起观众注意。

77、Photoshop 中的基本操作

(1)剪切、拷贝和粘贴

选择“编辑”“”命令或按Ctrl+C组合键复制区域中的图像,执行“拷贝”命令后,Photoshop 将复制的内容放到Windows 的剪贴板中,用户可以多次粘贴使用,当重新执行拷贝命令或执行了剪贴命令后,剪贴板的内容才会更新。

打开要向其中进行剪切到的图像,然后选择“编辑”“”命令或按Ctrl+V组合键粘贴剪贴板中的图像内容。

在Photoshop 中进行剪切图像同复制一样选择“编辑”“”命令或按Ctrl+X组合键即可。注意,剪切是将选取范围内的图像剪切,并放入剪贴板中。所以,剪切区域内图像会消失,并填入背景颜色(或透明)。

(2)合并拷贝和选择性粘贴

在“编辑”菜单中还提供两个命令“合并拷贝”和“粘入”。

合并拷贝:该命令用于复制图像中的所有层,即在不影响原图的情况下,将选取范围内的所有图层的综合表现效果均复制并放入剪贴板中。

粘入:选择“编辑”“”“粘入“粘入”命令后,粘贴图像只显示在选取区域范围之内。“粘入”命令之所以能实现在选择区域内可粘贴进来的图像,主要是因为其创建了一个蒙板。

(3)移动图像

首先,在工具箱中单机选中移动工具并确保选中当前要移动的层,然后移动鼠标至图像窗口中,在要移动的物体上按下鼠标拖拽即可,若移动的对象是层,则将该图层设为作用层即可进行移动;若移动的对象是图像中某一块区域,那么,必须在移动前选取该范围,然后再使用移动工具进行移动。

(4)清楚图像

要清除图像,必须选取范围指定清除的图像内容,然后选择“编辑”“”命令或按Del 键即可,删除图像会填入背景颜色(或透明)。该命令与剪切命令类似,但并不相同,剪切是将图像剪切后放入剪贴板,而清除是删除但不放入剪贴板。

78、理解三维动画制作流程

1)建模:建模是利用三维软件和背景的三维模型,如人物模型、汽车模型、建筑模型、场景模型等。一般来说先绘制基本的几何形体,在将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。

2)编辑材质:编辑材质主要对模型的光滑度、反光度和透明度进行编辑,如玻璃的光滑和透明、木料的低反光度和不透明等都是在这一步实现的。

3)贴图:现实生活中的物体不全是单色的物体,除了独特的材质感外,现实物体表面都有丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等。在三维动画中要做的逼真,就需要将这些元素做出来。如果直接在三维的模型上做出这种效果是难以实现的。所以一般都是将一幅或几幅平面图像贴纸贴到模型上,这就是贴图。

4)灯光:三维环境中最重要的是照明,灯光照明是最常用的方式。在场景中不同位置放上几个光源,从不同角度用灯光照射物体,烘托出不同的光照效果。灯光有主光、辅光和轮廓光之分。主光的任务时表现场景中进行照明。灯光在具体位置布置上一般要遵循以下规律:主光强、辅光弱、主光左、辅光右,主光高、辅光低,才能有效地消除主光造成的阴影,创造细腻、丰富的中间层次和质感。轮廓光的布置可以根据主光和辅光的位置决定其高低和正侧。当轮廓光作为隔离光和美化光时,也可以不考虑主光和辅光的位置关系。

5)动画编辑:做出来的模型是静态的物体,要使物体运动起来就要经过动画编辑。动画编辑就是使用各种造型运动起来。由于计算机有非常强的运算能力,制作人员所需要做的工作是制作关键帧,而将中间帧交给计算机去完成,从而实现与实际一致的动画。

6)渲染:渲染一般指把所做的模型、设置的灯光材质等各种对象综合在一起,制作成一个具有真实效果的图像文件。3D 建模和动画往往仅占全部动画制作过程中的一部分,大部分时间都花费在繁重的渲染工作中。渲染工作对计算机处理性能有极强的依赖性,处理器在这个过程中要读取大量的图像数据,为了获得跟高的渲染性能,用户需尽可能地使用更高性能和更多数据量的处理器。

79、理解数字视频(线编、非线编)

现行编辑:现行编辑出现雨霏现行编辑之前,是一种磁带的编辑方式,视频素材的搜索和播放、录制都要在磁带上按时间顺序进行。在录制过程中必然要反复地前进、后到以寻找素材,这一方式非常浪费时间,也对磁头、磁带造成磨损;而且编辑工作只能按顺序进行,先编前一段,再编后一段;如果要在原来编辑好的节目中插入、修改、删除素材,就要严格受到预留时间、镜头长度等的限制,一旦转换完成纪录成了磁迹,无法随意修改。录制在磁带上的节目中间插入新的素材或改变某个镜头的长度,整个后期的内容就得重新制作,这无形中给节目的编辑带来了许多麻烦,如果没有足够的工作时间,就难以创作艺术性强、加工精美的电视节目。

非线性编辑:20世纪90年代初期,美国、加拿大等发达国家开始将计算机技术和多媒体技术与影视制作相结合,以便用计算机制作影视节目,并成功推出了桌面演播室,也就是今天的非线性编辑系统。霏现行编辑是一种基于时间顺序顺否的概念,而不是数学概念。非线性编辑借助计算机来进行数字化制作,几乎所有

工作都在计算机中完成,不再需要那么多的外围设备,对素材的调用也是瞬间实现,不用反反复复在磁带上寻找,突破单一的时间顺序编辑限制,可以按各种顺序排列,具有快捷简便、随机的特性。非线性编辑将电视信号数字化并压缩存储,利用多媒体软件进行基于随机存取的编辑、字幕、配音、后期合成和特技制作。非线性编辑系统已经实现了数字化以及与模拟视频信号的高度兼容性,并广泛应用在电影、电视、广播]网络等传播领域。因此非线性编辑是数字视频处理的主要方式。

80、Authorware 例子的流程图(图标功能、运行后表现的结果、分步骤) 显示图标:用来绘制、显示图形图像和文本多媒体信息。

移动图标:可以使指定的对象产生运动效果,共有5种移动方式可供选择。 擦除图标:可以用各种擦除效果擦除显示在展示窗口中的任何对象。

等待图标:用于设置一段等待时间,也可以等待操作人按键或单机鼠标继续运行程序。

导航图标:实现程序中的导航功能,自动跳转到指定的位置。

框架图标:建立一个具有前后翻页等导航功能的控制框架。

决策图标:实现程序中的循环,可以用来设置一种判断逻辑结构。

交互图标:实现各种交互功能,共提供11种交互方式,如按钮、热对象、热区域、文本输入响应等交互模式。

计算图标:在其中可以编写代码,执行数学运算和Authorware 程序。利用计算机图标能够增加多媒体编辑的弹性,使多媒体程序功能更强大。

群组图标:利用它可以将一组设计图标结合起来,方便管理。

数字电影图标:在程序中插入数字电影文件,并对电影文件进行播放。

声音图标:在程序中插入声音文件,并对声音文件进行播放控制。

81、Authorware 实现简单平移(移动图标)

移动图标属性面板右上方处有一个重要属性为Type ,单机该下拉列表框,其中有5个选项,分别对应5种动画类型。

(1)Directto Point:固定终点的动画。

(2)DirecttoLine :沿直线定位的动画。

(3)DirecttoGrid :X -Y 平面区域内的动画。

(4)DirecttoEnd :至预设路径终点的动画。

(5)Pathto Point:沿路径的定点动画。

82、Authorware 中热区域、热对象、下拉菜单、按钮(功能、用法)

(1)按钮:在交互图标右侧,创建一个群组图标,在弹出的交互类型对话框中选择按钮类型,即可创建一个按钮交互。单机该按钮交互的交互标签,则会显示按钮交互属性面板。

1)Type 下拉列表框:设置(改变)交互类型。

2)Button 选项卡:设置按钮的形状与样式,在该按钮上方的矩形方框中显示了当前设置按钮预览形态。

3)Button 选项卡:设置按钮形态,如按钮大小、位置、标签、快捷键、光标形状、缺省按钮、未激活状态下是否隐藏等。

4)Response 选项卡:设置按钮的响应参数,其中常用的包括范围、激活条件、擦除方式、分支流向等。如果希望该交互仅在指定条件下处于激活状态,否则不可用,在需要在Active If文本框中输入一个条件表达式,当程序运行时,一旦该条件为真,则该按钮可以被用户使用。

(2)热区域交互

热区域的创建类似于按钮响应的创建过程,在创建时,选择类型为Hot Spot。双击热区域交互标签,则会在属性面板中显示其属性设置界面,包括两个选项卡:HotSpot 和Response 。在Hot Spot选项卡中可以设置热区域的大小、位置、快

捷键、匹配方式、鼠标指针等参数;在Response 选项卡中可以设置热区域的范围、激活条件、擦除方式、分支类型、状态等。

(3)热对象交互

热对象交互的创建与热区域交互结构很相似,主要区别就是热区域是一个矩形区域,而热对象可以是一幅静态图像、一个视频或一个连续播放的动画,它在表现形式上更加灵活。当需要制作不规则的鼠标控制范围时,可以借鉴使用热对象实现。

(4)下拉菜单交互

单机下拉菜单的交互标签,则会打开属性面板。属性面板包括两个选项卡:Menu 与Response 。通过Menue 选项卡,用户可以设置菜单选项和快捷键;通过Response 选项卡,能够设施范围、激活条件、擦除方式、分支流向,状态等。

83、Authorware 显示图标中如何显示一个变量的值

添加一个显示图标,用大括号讲要显示的变量扩起来,就可以显示变量;如果在下方属性设置更新变量,则可以实时更新变量。

84、用代码退出程序

创建一个计算图标,双击计算图标,在打开的代码窗口写入代码Quit (0)。

85、Authorware 实现波形文件播放

1)在流程线上创建一个Sound 图标

2)双击打开这个Sound 图标,出现声音图标的属性面板。

3)单机Import 按钮,打开“Import Which File ?”对话框。

4)选择要导入的声音文件,单机Import 按钮完成。

5)设置Sound 属性面板中Timing 选项卡中的相关参数。

Timing 选项卡中,Concurrency 中有三个选项。当选择Wait UntilDone时,声音图标中的声音在播放完毕后,流程才会向下继续执行;当选择Concurrent 时,该图标中声音开始播放的同时,流程也会向下继续执行;当选择Concurrent 时,该图标播放的同时,流程也向下集训执行;当选择Perpetual 时,该图标中的声

音无论是否正在播放,在程序运行期间均是可控的。Rate :设置声音文件的播放速率,默认是100%。Play :当选择Fixed NumberofTimes时,在其下方文本框中可以输入一个数字,用来指定声音文件播放的次数;当选择Until True时,在其下方文本框中可以输入一个条件表达式,当该条件表达式为真时,则声音立即停止播放。Begin :当此文本框中存在条件表达式时,当该条件表达式为真时,声音将开始播放。Wait for PreviousSound:等待前一个声音播放完毕,才会开始当前声音播放。

86、开发多媒体应用软件必须涉及的每个开发环节(结合主题)

(1)需求分心:需求分析是多媒体产品开发的第一阶段,在这一阶段要确定系统的设计目标和设计要求。通过这一步要得到软件的需求规格说明。

(2)软件设计:软件设计的目标是构造多媒体应用系统结构,该环节是应用系统开发的关键阶段。软件设计分为概要设计和详细设计两部分。

(3)脚本编写:脚本是多媒体产品制作的蓝图,为多媒体应用系统制作提供直接的依据,它也是沟通用户与开发人员的有效工具。

(4)采集制作素材:本阶段完成多媒体软件中所需要的全部原始素材的收集与加工制作任务。在多媒体项目中,不同类型的数据文件的收集方法和所需要的软件环境是不同的,制作者需要根据软件的结构及各画面的设计,进行多媒体素材的全面收集、精细制作和规范管理。

(5)产品集成制作:在确定多媒体项目应有的内容、结构、特性、界面及用户使用方法之后,利用准备好的各种素材,开始产品的制作,即编写多媒体应用软件。

(6)系统测试运行:多媒体应用软件测试的目的是尽可能多地发现产品设计中的错误和缺项。针对发现的缺陷,进行必要的调整,甚至修正,并对最终产品进行功能和性能两个方面的测试,存在的问题要立即修改,直到产品符合客户的设计需求。

(7)产品定型交付:交付给用户的多媒体应用软件系统应当满足需求分析说明书中精确定义的功能、性能需求,以及没有显示提出的隐形需求,并且符合文档化的开发标准。

87、开发多媒体应用软件实践时采集素材(文本等用什么软件制作、采集) 用Word (需另存为txt 、rtf 格式)或记事本软件制作。

采集:键盘输入文本信息、通过OCR 软件识别扫描图片中的文字、使用手写设备获取文本、借助语音输入设备和软件采集语音文本。

88、开发多媒体应用软件的发布形式(用Authorware 的一键发布、exe 用c++语言)

89、开发多媒体应用软件的注意事项

90、交互响应实现用户与多媒体应用软件的交互


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