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我的游戏策划书

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Monster Race

Game Design Document?

Update Log

August 1, 2012

? Add Chapter 9 Mission and Achievement

? Fill Chapter 7 Multiplayer

? Add description about basic respawn function

July 31, 2012

? First draft with official format, by Yang Di?

Table of Contents

1 High Concept 5

1.1 Original Concept 5

1.2 Key Features 5

1.3 Game Scope 5

2 Main Game Loop 6

3 Game Overview 7

3.1 Game Overview 7

3.2 Core Systems 7

4 Characters 9

4.1 Style and Concept 9

4.2 Character Attributes 9

4.3 Character Skills 10

4.4 Character Actions 10

4.4.1 Run 10

4.4.2 Charge 11

4.4.3 Turn 11

4.4.4 Use Skill 11

4.4.5 Collide and Lose Control 11

4.4.6 Respawn 12

4.5 Character Customization 12

5 Level Elements 13

5.1 Level Overview 13

5.2 Level Elements 13

5.2.1 Border 13

5.2.2 Terrain 14

5.2.3 Turns and Buffer Zone 14

5.2.4 Slop 14

5.2.5 Start Line/Finish Line 14

5.2.6 Interactive Objects 14

5.2.7 Interactive Zone 14

5.2.8 Pickups 15

5.2.9 Respawn Point 15

5.3 Random Pickup System 15

6 Game Rules 16

6.1 Game Modes 16

6.2 Track/Character Selection 16

6.2.1 Before Race 17

6.2.2 After Race 17

7 Multiplayer 18

7.1 Multiplay Mode 18

7.1.1 Host/Client Mode 18

7.1.2 Ladder (Quick Race) Mode 18

7.2 Bet in Multiplayer 19

8 Economy System 20

8.1 Game Currency Overview 20

8.2 Game Currency Flow 20

8.2.1 Income 20

8.2.2 Expense 21

8.2.3 Monetization 22

9 Mission and Achievement 23

9.1 Missions 23

9.2 Achievements 23

9.2.1 Common Achievement and Character Achievement 23

9.2.2 Achievement Bonus 24

10 Game Promotion 25

?

1 High Concept

1.1 Original Concept

待填

1.2 Key Features

以最初的设想为基础出发点,我们决定以下是在整个游戏中我们必须着力表现的核心要素。 个性化的怪物世界

? 以充满幻想色彩的世界观以及滑稽可爱的美术风格来吸引大众玩家

? 玩家可以通过自定义装饰打扮怪物,而且所有的装饰打扮都可以在实际的游戏比赛中完全展现

? 每种怪物都有其独特,符合外表设定的有趣技能供玩家在游戏中使用

充满交互性的激烈比赛

? 合理利用怪物的专属技能是比赛中的胜负关键

? 灵活多变的AI 对手将让所有类型的玩家都能每时每刻面临挑战

? 充满魄力的特殊镜头让比赛变得更加引人入胜

? 利用网络与其他玩家进行激烈的实时比赛

极高的重复可玩性和黏着度

? 每条赛道都拥有独立的记分模式可供玩家进行重复挑战

? 每个怪物都拥有独立分开的成就奖励系统来鼓励玩家使用

? 玩家可以将自己的最好成绩上传

? 以奖励丰厚的每日任务来吸引玩家每天都会去尝试进行游戏

1.3 Game Scope

游戏将发行于IOS 平台上,第一次发布的内容如下

? 发布平台:IOS 平台

? 8种怪物角色(3种初始怪物角色,另外5种需要随着游戏进程解锁或直接购买) ? 6种风格,12条赛道 (3条初始赛道,其他赛道需要随着游戏进程解锁或直接购买) ? 每一种怪物拥有其独特的5种装备,5种饰品和5套皮肤(需要购买)

? 完整的,支持现金支付的商店系统

今后的更新则可以加入更多的怪物,赛道和物品

2 Main Game Loop

整个游戏最基础核心的游戏循环大约如下图所示。

玩家通过不断花费时间来参加比赛,从比赛中争取好名次来获取足够的游戏资源,然后在游戏中花费这些资源来强化自己的游戏角色,以期在将来的比赛中获益。

而当加上现实中手机游戏常见的monetization 购买后,这个核心循环将变为如下

在这循环中,我们可以看到:

? 付费玩家可以选择花费现金,来获得免费玩家花费时间参加比赛才能得到游戏资源 ? 付费玩家可以比免费玩家更快得到强化,但最后并不能比免费玩家变得更强。? 3 Game Overview

3.1 Game Overview

本节中所述的游戏结构是对玩家在游戏中可以进行的操作进行一个简述,而不是实际游戏的结构。

? 角色

o 查看所有现有可用角色的属性,技能,以及成就列表

o 为所有现有可用角色装配饰品,变幻皮肤

? 关卡与赛事

o 选择关卡,查看每条赛道的最好记录

o 选择角色,进行比赛

? 金钱与物品

o 查看所有现有物品,可以通过过滤器来搜索

o 通过商店购买物品,同样可以通过过滤器来搜索

o 通过现金购买游戏货币

o 转换合成物品

? 多人游戏

o Wifi 游戏

o 网上游戏

? 推广

o 通过排行榜和全世界玩家比较

o 通过社交网站分享

3.2 Core Systems

根据上节预期玩家在游戏中可以做什么,我们可以将其拆分成数个主要系统并在下文中进行更佳详细的描述:

? 角色系统

o 风格设定

o 角色参数

o 角色技能

o 角色行为(游戏中)

o 自定义系统

? 关卡设定

o 关卡元素

o AI 概述

o 拾取物品设定

? 比赛设定

o 比赛模式

o 比赛流程设定

? 多人游戏

o 多人游戏比赛模式

o 多人游戏流程设定

? 经济系统

o 货币设定

o 商店设定

o 现金购买

? 任务系统

? 推广与评价?

4 Characters

4.1 Style and Concept

所有的角色都是非人类的怪物形象,具体设计今后会慢慢填充。

4.2 Character Attributes

每个怪物将有自己的角色参数来区别不同,角色参数将以图形化的形式表现出来,以利于玩家明确区别怪物的差异。

? 暂定每项参数最高上限为10,以五颗星星来表示,每级的差异是半颗星

? 这些参数决定了怪物在赛跑中的各项能力的差异,玩家可以根据自己的喜好来选择角色进行游戏

? 玩家可以通过装备来少量提升某一项参数,但提升不会超过参数上限。

怪物的五种主要参数

Speed :影响角色普通跑步和冲锋时所能达到的最高速度

? 数值越高,则最高速度越快

? 这个数值同时影响普通速度和冲锋速度,但实际上影响的比例并不需要完全一致

Power :影响角色普通跑步和冲锋时加速快慢

? 数值越高,则能够越快到达最高速度

Balance :影响角色在普通跑步和冲锋时的转向

? 数值越高,则转向越为灵巧

Toughness :影响角色之间相互碰撞的效果

? 数值越高,则在普通碰撞时受到冲击和减速效果越小

? 碰撞双方的强韧差决定了双方所受冲击的区别

Stamina :影响角色的体力槽,供冲刺和技能消耗,

? 数值越高,则体力越多且自动回复速度越快

? 冲锋和技能都会消耗定量的体力

? 当玩家不在冲锋或技能维持状态时,体力会缓缓以百分比自动回复,所以说体力上限越高,单位时间恢复得也越多

? 活力可以通过在赛道上拾取物品来补充,但总量不会超过上限

4.3 Character Skills

每个怪物角色都会有一个和他的外形相符的专属技能,这个专属技能是它在比赛中最重要的改变比赛的工具

? 专属技能能且只能在在比赛中使用,在非比赛期间不会有任何效果

? 所有角色的专属技能都需要玩家手动激活才能起效

? 当激活角色专属技能时,都需要消耗此角色一定数量的体力

o 不同角色的技能消耗体力的数量以及形式可能有所不同,例如:

? 技能A :直接消耗4格体力,维持3秒

? 技能B :直接消耗6格体力,维持5秒

? 技能C :激活时消耗1格体力,然后每维持1秒消耗1格体力

o 在技能维持阶段时,活力不会自动回复

? 以下是一些暂时可能需要的技能功能设定,这些将在今后得以补充修正

o 技能施放对象,可能是:

? 自身

? 特定名次其他玩家:比如第一名或所有在自己前面的玩家

? 所有其他玩家

? 产生新的物体:

? 向某个方向发射投射物

o 投射物可能会反弹数次才消失

o 投射物可能会自动追踪

o 投射物可能在击中物体或持续一段时间后产生特殊效果

? 障碍物

o 技能效果,比如说:

? 加速

? 自动寻路

? 隐形状态,不会和任何除墙体外的障碍发生碰撞

? 无敌化,对所有与其碰撞的玩家造成大击飞

? 晕眩

? 不能使用冲刺或者技能

? 体力清零

4.4 Character Actions

在比赛中,玩家的主要动作就是操纵角色在赛道上移动,以尽快的速度到达终点。而可被玩家的操作所影响的游戏角色主要行为如下

? 普通跑步

? 冲刺

? 转向

? 使用技能

? 碰撞与失控

4.4.1 Run

在比赛中,玩家角色会以此角色的加速度自动向前跑步,直到到达这个角色的最高速度为止。

4.4.2 Charge

当玩家单击冲刺按键后,角色将会从普通跑步转化成冲刺状态,冲刺状态有如下详细的属性: ? 冲刺时每个角色有其自己独特的动画,与普通跑步时的动画能被明显区别开来 ? 冲锋时可达到的最大速度要高于自动普通跑步时

? 每当点击一次冲刺按键后,都会在当前速度上附加一个微弱的加速度,持续一小段时间。若是在一次冲刺效果未结束前再次触发了冲刺,则这个效果会向上叠加,即角色会越跑越快。 ? 当冲锋效果结束后,玩家会自动回到正常跑步状态,若是此时速度大于正常跑步下的最

大速度,则会自动回复。

4.4.3 Turn

玩家在游戏中可以通过左右方向键转向,速度越快则转向越为困难。

4.4.4 Use Skill

玩家可以通过点击技能键使用技能。和冲刺一样,使用技能也需要消耗体力槽,当体力不足的时候,技能栏将处于不可用状态。具体技能设定参见上一节。

4.4.5 Collide and Lose Control

碰撞将在比赛的过程中大量出现,但在大多数情况下却并不是玩家主动为之的行为。其系统也要比其他行为更为复杂,我们将把角色与角色,角色与场景之间的碰撞分开介绍

4.4.5.1 Collide with Characters

当2个角色在普通状态下出现碰撞时,他们会被相互弹开,并损失少量速度。

? 根据他们之间的碰撞时的方向和速度决定碰撞受力的大小和方向

o 不能用纯物理计算,必须加上一些人工的力来保证玩家将会被推向两侧

? 通过他们的强壮属性来判断他们到底会受多大影响——强壮越高的玩家,实际受到的影响就越小

? 在被弹开的过程中,玩家是无法进行任何操作的,只有在受力消失或是与场景相碰撞后,玩家才能继续操作

? 所以在游戏中,强壮数值高的玩家可以通过主动撞击对手来获益,而强壮数值低的玩家则要尽量避免别人的碰撞

4.4.5.2 Collide with Obstacles

当角色与场景中的物体相碰撞时,需要检测场景物体属性,再根据状态来判断碰撞后的状况 场景中的非玩家物体属性大约暂定为三种:墙体,阻碍和伤害

? 墙体基本指赛道本身的边界

o 若是与墙体相撞,则玩家将会被减速,并被弹开少许(利于其转方向)

? 障碍指某些在路中间的阻碍,通常是静止的实体,包括一些角色技能造成的阻挡物 o 若是与障碍相撞,则玩家会大量减速,并陷入短暂的不受控制状态(动画表现例如自身快速旋转2圈)

? 伤害是一些非常明显的大型障碍,通常会缓缓移动,例如一个在坡上滚落的横穿赛道的铁球

o 若是与伤害相撞,则玩家会大量减速(几乎至0),并陷入较长时间的不受控制状态(动画表现例如被撞起空翻一圈,掉落倒地后再爬起)

4.4.6 Respawn

当玩家掉落到死亡区域后,他将在离他掉落最近的重生点上重生。

? 重生的玩家将有一小段的隐形时间和自动加速以防止他受到太多惩罚

? 重生的玩家将有一小段时间内不能使用技能

4.5 Character Customization

在游戏中,玩家可以以装备物品的方法来自定义每个角色,而所有的装备物品都能在角色模型上实时地以视觉表现反映出来,而不仅仅只是内部数值上的一些变化。

每个怪物角色将拥有3个固定的物品槽,分别是装备槽,饰品槽和皮肤槽。

? 装备槽

o 装备物品可以为角色主要参数提供少量的加成,例如:

o 旅行鞋:+1 speed,+1 power

? 皮肤槽

o 皮肤物品可以变化角色的皮肤,例如:

o 红色战纹:将某个怪物的皮肤变成红色,并在脸部画上类似于毛利人的战纹 ? 饰品槽

o 饰品物品可以为角色增加一个非常有视觉冲击力的装饰品,例如:

o 牛角头盔:在某个怪物头上加一顶巨大的牛角头盔

角色的物品都是独立的,不会有通用物品出现。

对于同一个角色而言,其某个物品槽内所有可装备的此类物品将都是位于同一个部位的,例如:

? 某怪物所有的装备槽物品都是鞋子,而所有的饰品槽物品都是帽子

5 Level Elements

5.1 Level Overview

游戏中将有包含6种场景风格的赛道,每种场景2条。

根据先后的解锁顺序不同,赛道的长短和难度也会有所不同,但一般来说,每条赛道跑单圈理想时间应该保持在20秒到40秒之内,这样3圈的理想时间可以控制在1分钟到2分钟之内。

? 而对于玩家来说,这个游戏的比赛中会充满了交互,所以不可能保持理想速度前进。所以游戏总时间大约会在1分30秒到3分钟之间。

具体赛道风格设计和解锁流程将在设定完备后细化。

5.2 Level Elements

虽然每一个关卡从视觉上看是各不相同的,但是从功能上来讲,它们其实同用了很多关卡要素,以下就是一些最主要的,每个关卡都必须的元素。

5.2.1 Border

边界在赛道两边限制了玩家的可移动范围。在关卡中,赛道的边界主要由以下两种元素组成。 ? 实体边界,指有碰撞的实体组成的边界,比如栅栏,岩石等等

o 实体边界大都是墙体属性(参见角色间碰撞)

o 除了刻意的阻碍外,实体边界尽量光滑,防止玩家卡在边界上

? 死亡区域,指没有实体的边界,比如:

o 玩家角色一旦越过此类边界,便会失去控制,下落并被认为死亡,数秒后将被强制重生会赛道中线

5.2.2 Terrain

地貌指可移动范围内不同的地表情况,比如公路,沙土,草地等等。

? 在影响比赛上,这些地貌的主要区别在于他们不同的地表摩擦力。

? 在视觉上,当玩家跑在不同地貌上时可能留下不同的痕迹(比如在沙土地上冲刺和在公路上冲刺扬起的沙尘是完全不一样的)

5.2.3 Turns and Buffer Zone

转弯实际上是由各种边界在地形上围成的游戏挑战,但因为在竞速游戏中,转弯是重要的挑战之一,玩家在过弯时是否完美会极大地影响比赛的最终成绩,所以这里将其特别列出 ? 简单的弯道一般会有更大的半径,困难的弯道半径会更小

? 有时可以为弯道加上buffer zone来稍微降低难度

5.2.4 Slop

5.2.5 Start Line/Finish Line

起跑线/终点线是玩家出发/结束比赛的地方

? 起跑线上需要有至少6个分散的预设跑位提供给参赛的角色

? 终点线需要逻辑防止角色在上面反复移动造成bug

5.2.6 Interactive Objects

交互物体指那些放置在赛道上,阻挡玩家的实体,主要分为2类,可破坏物体与不可破坏物体。可破坏物体在被玩家撞击后,会被破坏并且消失;不可破坏物体则相反。

? 大部分的可破坏物体是静止的,比如说堆在赛道上的箱子

o 当玩家撞击到可破坏物体时,玩家会受到些许的减速影响

? 不可破坏物体有可能是移动物体,沿着预设轨迹移动

o 玩家在撞击到不可破坏物体后便会陷入短暂的不能操作的状态(参见上文角色间碰撞)

5.2.7 Interactive Zone

交互区域只那些预先设置在赛道上,影响玩家移动的地面,比如说:

? 弹射器:玩家踏上悬崖边的弹射器后,会被自动射向对岸继续比赛

5.2.8 Pickups

拾取物品时预先设置在赛道上的,可被玩家拾取的物品。有些拾取物品可以帮助玩家在比赛中获得些许的优势,而有些拾取物品则是直接对玩家经济上的奖励。以下是一些暂定可能的拾取物品:

? 特殊货币奖励:特殊货币*1

? 普通货币奖励:普通货币*100

? 体力回复小:体力回复25%

? 体力回复大:体力回复50%

? 定时炸弹:原地留下一个定时炸弹,被玩家触碰后或倒计时结束后爆炸

? 无敌冲刺:自动导航+无敌3秒

? 隐形:不受任何碰撞和伤害5秒

5.2.9 Respawn Point

所有重生点都是预设在赛道上的,当玩家掉落到死亡区域(如悬崖或者水池)中后,玩家将会自动在离死亡最近的重生点出现,面超比赛方向。

5.3 Random Pickup System

在很多带有拾取物品的赛车游戏中出现过一个问题,即在比赛中,当前排名越靠前的玩家可以越早遇到拾取物品,这样就可能造成强者越强的情况,不利于制造一场争夺激烈的比赛。所以在这个游戏中将采取和很多卡丁车游戏类似的随机物品系统,即:

? 掉落物品在跑道上的外表是一模一样的,玩家并不能从外表区别它们

o 防止排名靠前的玩家总是可以选走最好的拾取物品

? 当玩家拾取掉落物品后,其效果是根据玩家当前名次而定的,当前排名越靠前的玩家,越有可能获得直接的经济奖励和阻碍后来者的手段;而当前排名越靠后的玩家,越有可能能获得加速物品或者攻击前方的手段

? 例如,以一到六名而论,他们拾取物品后实际获得物品的可能性暂定如下: o 第一名:特殊货币奖励10%,普通货币奖励50%,定时炸弹30%,隐形10% o 第二名:普通货币奖励30%,定时炸弹30%,隐形30%,体力恢复小10%

o 第三名:普通货币奖励10%,定时炸弹20%,隐形20%,体力回复小40%,体力回复大10%

o 第四名:定时炸弹10%,隐形10%,体力回复小45%,体力回复大25%,无敌冲刺10%

o 第五名:体力回复小35%,体力回复大45%,无敌冲刺20%

o 第六名:体力回复大60%,无敌冲刺40%?

6 Game Rules

竞速比赛是这个游戏核心的游戏性所在,这一章节介绍的是关于竞速比赛本身的内容和规则。

6.1 Game Modes

比赛模式暂定为两种,常规赛和淘汰赛

常规赛

? 单条赛道,3圈,根据不同赛道而言总时间控制在1分钟到2分半内

? 6人比赛(1个玩家+5个AI )

? 根据到达终点时间长短来决胜负

? 比赛结束条件:当玩家到达终点时,比赛即告结束

淘汰赛

? 单条赛道

? 4人比赛(1个玩家+3个AI )

? 每一圈淘汰最后一名玩家,即

o 当前3名玩家跑完第一圈后,第4名被立即淘汰

o 当前2名玩家跑完第二圈后,第3名被立即淘汰

o 当前1名玩家跑完第三圈后,第2名被立即淘汰

? 存活到最后即胜利

? 比赛结束条件:当玩家被淘汰或其他所有AI 遭到淘汰

6.2 Track/Character Selection

当玩家选择赛事后,便可以选择角色或是赛道,确认进入比赛。基本步骤如下: ? 选择角色

o 在这个界面上也可以为角色选择预先设定的自定义组合

o 当选择角色后,其当前经过自定义的模型将实时显示在屏幕上

o 当确认选择后,选定的怪物角色摆出一个得意姿势

o 在此界面上会有一个名为“什么角色都可以赢你!”的按钮,点击此按钮则表面玩家决定使用随机人物,在游戏结束后将会多获得10%的成绩奖励。

? 选择赛道

o 在此界面上会有一个名为“什么赛道都可以赢你!”的按钮,点击此按钮则表面玩家决定使用随机赛道,在游戏结束后将会多获得10%的成绩奖励。

当赛道选择后,系统将弹出确认框要求确认,点击确定则游戏开始

6.2.1 Before Race

当玩家选择完角色和赛道后,即进入比赛前的准备阶段。在这个阶段中,玩家并不能实际操作角色,更多的只是演示。

这个阶段将会有以下的部分组成:

? 快速地再次展示赛道信息和角色信息

? 以Lucky draw抽签来决定起跑位的先后顺序

o 同时还有一个“我最后起跑也能赢你们”的选项,若玩家选择此项,则在游戏结束时因为成绩获得的奖励+10%

o 无论玩家选择抽签还是不抽,都可以看见一个起跑的排名

? 赛道预览:预设的过场,简短地从空中掠过赛道(并不是必须的,可以去掉)

? 起跑线上的特殊镜头:镜头切至起跑线,慢慢朝角色们拉近,最后集中于玩家控制角色身上。 此时玩家角色可以摆出一个特殊的姿势。

? Count Down特殊镜头:倒数3,2,1,Start 的镜头切换

6.2.2 After Race

当比赛结束条件符合后,则比赛进入赛后结算阶段,玩家失去角色的操控权。

这个阶段将会有以下的部分组成:

? 触线慢镜头:当玩家触线的一瞬间,切换成特殊镜头对准玩家,同时根据玩家的成绩弹出“Win ”或是“Finish ”的字幕

? 结局镜头:在一个类似结束区的场景内,本场比赛的第一名居中,作出庆祝的动作。其他角色则散布在周围作出各种无奈的动作。

o 成绩单:在结局镜头中,成绩单弹出,列出本场比赛所有玩家的最终成绩和相关信息。有按键可以直接拍照并将此照片在脸书,推特或是微博上共享

o 比赛奖励:玩家关掉成绩单后,镜头拉近到玩家角色身上,并同时弹出玩家在这次比赛中获得的奖励列表,然后记总。奖励主要包括

? 因为比赛成绩获得的奖励

? 加上某些赛前选项的加成,例如选随机比赛和随机角色

? 比赛中通过拾取得到的奖励

?

7 Multiplayer

7.1 Multiplay Mode

多人游戏的形式主要分为开房间和随机配对(天梯赛)两种,而多人游戏的模式只有传统的竞速模式。

7.1.1 Host/Client Mode

在开房间形式中,玩家可以开房间或是加入其他人的房间来进行游戏

开房间的步骤

? 选择比赛人数,只能选择2人或者4人

? 选择赛道,只能在自己已经解锁的赛道中选择,可以选择随机

? 选择角色,只能在自己已经解锁的角色中选择,可以选择随机

? 确认是否加密

? 确认后房间变得可见

进房间的步骤

? 在服务器上搜索已开的房间,可以通过简单的过滤器过滤搜索

o 过滤器条件:

? 是否有密码

? 是否随机赛道

? 找到房间,点击进入

? 点击准备完成

当游戏需要的玩家人数满足,且全部准备完成时,开房间的玩家可以选择开始游戏。

7.1.2 Ladder (Quick Race) Mode

天梯赛中,玩家只需要点击加入游戏,服务器将为其自动配对进行比赛。只支持2人比赛 ? 当配对完成后,玩家选择角色,只能在自己已解锁的角色中选择

o 10秒钟选择时间,若时间到有玩家还未进行选择,则系统自动为其随机分配角色 ? 当配对完成后,玩家选择角色,只能在自己已解锁的角色中选择

? 当双方选择完角色后,系统自动随机选择赛道,游戏开始

7.2 Bet in Multiplayer

赌金系统是只在多人模式下的一个子系统,玩家在游戏未开始之前的等待阶段,都可以选择下500普通货币的赌注赌自己赢得比赛。

? 下注只需要在准备界面单击下注键即可,不需要玩家去手动输入赌金

当比赛结束后,所有的赌金归下过注中成绩最好的玩家所得。

?

8 Economy System

在开始的游戏循环章节中已经大致提到过整个游戏的经济循环。本章节会详细阐述这个游戏中每一项可能牵涉到游戏货币的内容。

8.1 Game Currency Overview

本游戏会和大部分IOS 一样采用普通货币和稀有货币的双货币制度。

? 普通货币数量大,而且可以在游戏中通过多种途径得到,是用来在商店中购买道具的主要手段

? 稀有货币数量较少,虽然也可以在游戏中得到,但是要依靠玩家的技巧以及那么一点点的运气,稀有货币在游戏会有特殊作用

2种货币可以在系统中兑换,在兑换中系统将抽取一些差额来达到消耗货币总量的目的 ? 稀有货币可以转化成普通货币,但是因为特殊货币本身极度稀少且有独特作用,所以对玩家来说并不是一个很常用的选择

? 而普通货币转化为稀有货币的兑换比率将会很不如人意,至少和花费现金购买游戏货币时的兑换率相比将会远远不如,例如

o 现金与游戏货币兑换:1现金=1000普通货币=10特殊货币(100普通货币=1特殊货币)

o 稀有货币兑换普通货币可以同样与现金兑换时的比率相同,1特殊货币=100普通货币 o 但普通货币兑换稀有货币时,汇率则可以变成,300普通货币=1特殊货币

8.2 Game Currency Flow

在前文的游戏循环中已经介绍过大致的游戏资源流向,在这节中将比较详细地介绍每一项货币获取和支出的形式

8.2.1 Income

在游戏中,玩家将可以通过多种方式获得游戏货币。获得普通货币和特殊货币的方式基本是一致的,但是得到特殊货币的几率要比得到普通货币的几率小得多。

? 普通货币

o 赛事奖励:玩家参加比赛后根据赛事本身的难度和获得比赛的名次获得响应的普通货币 o 赛事拾取:玩家在比赛中拾取道具时,根据当前名次有不同几率获得些许普通货币 o 任务奖励:玩家完成每日任务后会可以根据每日任务完成情况来获得相应的普通货币 o 现金购买:在商店中,玩家可以通过使用现金购买普通货币

o 道具销毁:玩家可以将重复的道具销毁,可能随机得到一定数量的普通货币 o 联机赌金:在联机时,玩家可以与其他玩家以普通货币赌胜负

? 特殊货币

o 赛事奖励:玩家参加比赛后根据相应的名次获得相应的特殊货币(暂定只有第一名才有可能获得特殊货币)

o 赛事拾取:玩家在比赛中拾取道具时,根据当前名次有不同几率获得些许货币(暂定只有当前的第一名才能有很低的几率在拾取物品中获得特殊货币)

o 任务奖励:玩家需要完美完成每日任务后会获得少量特殊货币

o 现金购买:在商店中,玩家可以通过使用现金购买特殊货币

o 道具销毁:玩家将重复的道具销毁,可能随机得到一定数量的特殊货币

8.2.2 Expense

在游戏中,玩家支出货币的主要目的是获取物品:

? 角色解锁:除了一开始解锁的角色之外,后期的可用角色都需要使用特殊货币进行解锁,越往后的角色所需特殊货币也越多

? 物品购买:游戏中最主要的物品获得方式,在商店中为花费普通货币特定角色购买物品。而根据道具的不同,其花费的普通货币也会不同

? 幸运抽奖:游戏提供一个幸运抽奖的机会,玩家可以花费少量的特殊货币来碰碰运气,可能可以花费较少的代价拿到一个随机物品,当然也有可能血本无归,这是游戏中一个非常重要的消耗特殊货币的手段

? 物品转换:在游戏中玩家可能会拿到2件相同的物品,这时玩家可以选择消耗一些游戏币来尝试将这件物品转换成另一种随机物品

物品购买,幸运抽奖和物品转换这3个子系统我们将在下文详细介绍。

除了上述的货币支出方式,还有一些可能会考虑的设定,若是今后在设计中发现货币支出方式不够,比如说:

? 疲劳恢复:每个怪物角色都有自己的疲劳槽,每参加一次比赛都会略微下降一点,当疲劳槽消耗完后则进入一段时间的休息状态,此时使用游戏货币则可以加速休息的完成,重新使用这个角色进行游戏

8.2.2.1 Item Purchase

物品购买在商店中进行:

? 玩家可以通过过滤器来尽快找到自己需要的物品并查看其简介。

? 对于每个角色的同类物品来说,价格基本上都维持在同一个档次,但并不是完全相同,

如果有在视觉上特别吸引人的物品则可以额外提高价格.

? 当玩家每进行了一定数量的比赛之后,就会有随机“特价物品”在商店里出现,这时此物品的价格将会变成原价的6成-8成,以此吸引玩家

o 当特价物品出现后,会有游戏系统来提示玩家,吸引其进行购买

8.2.2.2 Lucky Draw

幸运抽奖是一个消耗特殊货币的系统。玩家可以看到屏幕上有一个带指针的转盘,上面每一格都代表了一类奖品。奖品可以包括:

? 普通货币

? 特殊货币

? 随机装备物品

当玩家付出一定量的货币后,大转盘开始转动。玩家通过单击屏幕后转轮缓缓停下,指针指向哪里便获得那项奖品。

8.2.2.3 Item Transform

在游戏中玩家有几率拿到相同的装备物品,而转化合成则给了玩家一个使用这类物品的机会。

玩家可以花费一定数量的游戏货币来转化某件物品,转化完成后此物品奖随机变化成另一件同类型的物品。

8.2.3 Monetization

在商店中,玩家还可以使用现金直接购买:

? 普通货币

? 特殊货币

? 特殊道具,如:

o 全赛道全人物解锁

o 赛事奖金获得+50%的道具

玩家不可以使用现金直接购买

? 角色的装备物品

金钱购买项购买要少而精,性价比需要有很明显的指向性,来诱导玩家购买。

9 Mission and Achievement

为了让玩家能够经常重复游戏,除了在每局游戏后提供固定的奖励之外,还需要其他系统来对玩家进行激励。在这个游戏中,我们可能会用到如下系统:

? 任务系统

? 成就系统

? 排行榜

9.1 Missions

任务指经由游戏系统提示的特殊比赛,任务和其他比赛不同点是:

? 时间限制:任务比赛只会存在一定时间,在时限内若是没有参赛则自动消失 ? 比赛限制:任务比赛的场地和角色都是系统指定的,玩家不能自己选择

? 不可重复性:玩家不能重复挑战任务

? 特殊需求:每个任务比赛都会有其特殊需求,当完成这些特殊需求后,玩家即可获得与这些条件相对应的奖励

一个任务例子如下:

? 时间限制:6小时

? 比赛限制:在9号赛道以4号怪物进行比赛

? 特殊需求1:获得前3名

o 奖励:300普通货币

? 特殊需求2:获得第1名

o 奖励:1特殊货币

? 特殊需求3:以领先5秒的优势获得第1名

o 奖励:1次额外抽奖机会

以上述任务为例,若是玩家完成比赛后或得了第2名,则他只能拿到特殊需求1的奖励,若他获得了第1名并领先第二名8秒,则他可以获得所有3个特殊奖励。

任务最多同时存在3个。

9.2 Achievements

9.2.1 Common Achievement and Character Achievement

成就是系统为玩家设定的一系列目标的集合。成就不可被重复完成。

在此游戏中,为了鼓励玩家尝试使用各个怪物进行游戏,所以成就系统也将分为通用成就和角色成就。角色成就则需要玩家用此角色达成目标才能完成。

游戏中暂定总共有20个通用成就以及40个角色专属成就(8角色*5成就)

? 通用成就举例

o 赢得一场比赛

o 赢得十场比赛

o 使用每个角色赢得至少一场比赛

o 总共跑过100公里

o 赢得3场多人游戏

o 完成1个角色的所有个人成就

? 个人成就举例(角色1)

o 使用其连续赢得3场比赛

o 为其填满所有装备槽

o 使用其技能击中100次其他角色

每当有成就被完成后,将会有提示窗口跳出告知玩家并提示奖励。若完成成就时尚在比赛中,则提示窗口在比赛结束后(包括所有排名和积分表出现后)第一时间出现。

9.2.2 Achievement Bonus

为了鼓励玩家去完成每一个成就,完成成就将会获得一定量的奖励。

无论是个人成就还是通用成就,奖励多少和成就本身无关,而只和成就的完成度有关,成就完成得越多,完成下一个成就所获得的奖励也就越多。以通用成就为例,前5个通用成就的奖励可能如下:

? 完成首个成就:100通货币

? 完成第二个成就:200通用币

? 完成第三个成就:1特殊币

? 完成第四个成就:400通用币

? 完成第五个成就:1次免费抽奖机会

通用成就和每个角色成就的完成度都将分开计算。

?

10 Game Promotion

IOS 的游戏的宣传推广主要可分为以下一些部分

? 玩家评价

o 在游戏进行到一定时期时(通常是已经展现了最主要的游戏性之后),系统将会弹出提示框请求玩家去app store为其打分

o 通常会给予评分玩家一些响应的奖励

? 排行榜

o 排行榜可以主要分为2类,连接到Game Center便可以上传与其他玩家进行比较 ? 赛道排行榜:每一条赛道都有自己独立的排行榜,记录最好成绩

? 成就排行榜:成就排行榜记录每个玩家解锁的成就总量

? 社交网站推广

o 玩家可以在某些特定页面上(比如说赛后统计)一键截图并分享到社交网站进行游戏推广


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